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Título : Videojuegos, entornos inmersivos y creatividad en comunicación. Una aproximación al aprendizaje interactivo mediante la integración de una capa lúdica como instrumento formativo
Autor: Bonilla González, Alejandro
Palabras clave : Creatividad; Educación Superior; Publicidad; Comunicaciones sociales
Fecha de publicación: 2019
Resumen : Las necesidades educativas están cambiando y, aún así, la formación universitaria parece estar más enfocada hacia contenidos teóricos y lineales que hacia la experimentación creativa, cada vez más demandada y planteada como competencia transversal en el Espacio Europeo de Educación Superior (EEES). Asimismo, el actual escenario digital plantea un sujeto educativo habituado a altos niveles de interacción y con acceso diario a múltiples interfaces. Por tanto, si se pretende incrementar la motivación intrínseca del alumno (directamente relacionada con la creatividad), se deberá actuar en el canal o vía más idónea, incidiendo, en este caso, en el dispositivo al que dedica más tiempo: el smartphone. La presente investigación parte de diferentes teorías de la comunicación como base de la interacción y los estudios que sustentan la efectividad de los videojuegos para motivar intrínsecamente a los usuarios. Se analiza la posible integración de una capa lúdica en la metodología didáctica que utilizan los alumnos para trabajar y comunicarse, compuesta por recursos propios de los videojuegos (como la narrativa y el entorno inmersivo) para impulsar la competencia creativa en los grados universitarios en Comunicación. Sin duda, esta tesis doctoral se ubica en la intersección de diversas áreas del conocimiento, sintetizándose en tres disciplinas: la Comunicación, la Educación y la Computación. Todas, unidas con fines creativos gracias a sistemáticas tan actuales como la gamificación y la realidad virtual. La investigación desemboca en las bases conceptuales para el prototipado de una herramienta didáctica móvil e inmersiva, basada en el diseño y la narrativa del videojuego con un claro objetivo fundamentado en la creatividad. Esta narrativa lúdica, su capacidad de motivar al jugador y su profundo dominio de la interacción usuario-máquina hacen que dicha implementación sea posible y útil, sobre todo, en paradigmas mediatizados con tecnología, como el aula invertida, donde las apps y el software cobran protagonismo, pero sin desplazar al docente a un segundo plano.
URI : https://repositorio.usj.es/handle/123456789/174
Aparece en las colecciones: Facultad de Comunicación y Ciencias Sociales

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