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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorViñas Limonchi, Manuel-
dc.contributor.advisorGil Albarova, Amaya-
dc.contributor.authorBonilla González, Alejandro-
dc.date.accessioned2019-05-06T09:03:57Z-
dc.date.available2019-05-06T09:03:57Z-
dc.date.issued2019-
dc.date.submitted2017-09-08-
dc.identifier.urihttps://repositorio.usj.es/handle/123456789/174-
dc.description.abstractLas necesidades educativas están cambiando y, aún así, la formación universitaria parece estar más enfocada hacia contenidos teóricos y lineales que hacia la experimentación creativa, cada vez más demandada y planteada como competencia transversal en el Espacio Europeo de Educación Superior (EEES). Asimismo, el actual escenario digital plantea un sujeto educativo habituado a altos niveles de interacción y con acceso diario a múltiples interfaces. Por tanto, si se pretende incrementar la motivación intrínseca del alumno (directamente relacionada con la creatividad), se deberá actuar en el canal o vía más idónea, incidiendo, en este caso, en el dispositivo al que dedica más tiempo: el smartphone. La presente investigación parte de diferentes teorías de la comunicación como base de la interacción y los estudios que sustentan la efectividad de los videojuegos para motivar intrínsecamente a los usuarios. Se analiza la posible integración de una capa lúdica en la metodología didáctica que utilizan los alumnos para trabajar y comunicarse, compuesta por recursos propios de los videojuegos (como la narrativa y el entorno inmersivo) para impulsar la competencia creativa en los grados universitarios en Comunicación. Sin duda, esta tesis doctoral se ubica en la intersección de diversas áreas del conocimiento, sintetizándose en tres disciplinas: la Comunicación, la Educación y la Computación. Todas, unidas con fines creativos gracias a sistemáticas tan actuales como la gamificación y la realidad virtual. La investigación desemboca en las bases conceptuales para el prototipado de una herramienta didáctica móvil e inmersiva, basada en el diseño y la narrativa del videojuego con un claro objetivo fundamentado en la creatividad. Esta narrativa lúdica, su capacidad de motivar al jugador y su profundo dominio de la interacción usuario-máquina hacen que dicha implementación sea posible y útil, sobre todo, en paradigmas mediatizados con tecnología, como el aula invertida, donde las apps y el software cobran protagonismo, pero sin desplazar al docente a un segundo plano.es_ES
dc.format.extent440 p.es_ES
dc.format.mimetypeapplication/pdfes_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.relation.requiresAdobe PDFes_ES
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectCreatividades_ES
dc.subjectEducación Superiores_ES
dc.subjectPublicidades_ES
dc.subjectComunicaciones socialeses_ES
dc.titleVideojuegos, entornos inmersivos y creatividad en comunicación. Una aproximación al aprendizaje interactivo mediante la integración de una capa lúdica como instrumento formativoes_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/doctoralThesises_ES
dc.subject.unescoCreatividades_ES
dc.subject.unescoEducaciónes_ES
dc.subject.unescoComunicaciónes_ES
dc.subject.unescoTecnología de la comunicaciónes_ES
dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_ES
Aparece en las colecciones: Facultad de Comunicación y Ciencias Sociales

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