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Title: Sistemas de Sistema de generación procedural de niveles aplicado al género de videojuegos “Rogue-Like”
Authors: Cebollero Postigo, Eduardo
Keywords: Mazmorra; Generación procedural; Contenido; Algoritmo; Inteligencia artificial; Nivel; Malla; Unity; Videojuegos; Aleatoriedad; Dungeon; Procedural Generation; Content; Algorithm; Artificial Intelligence; Level; Mesh; Unity; Video games; Random
Issue Date: 7-Sep-2022
Publisher: Universidad San Jorge
Abstract: El desarrollo de videojuegos en la actualidad requiere grandes cantidades de tiempo y dinero, ya que a medida de que el mercado de los videojuegos crece, el consumidor espera una gran variedad de contenido al adquirir un título, por lo que la carga de trabajo de los desarrolladores aumenta en relación a esta expectativa. Desde hace 30 años, juegos como Rogue o Elite, irrumpieron en el mercado ofreciendo al consumidor un contenido que se renovaba cada partida, brindándoles experiencias únicas y mundos diferentes cada vez que jugaban. Estos títulos utilizaban diferentes algoritmos para la generación automática de contenido jugable, también conocida como generación de contenido procedural (PCG). Desde aquel entonces, una gran cantidad de juegos han surgido inspirados en estos títulos, alrededor del concepto de la generación algorítmica de contenido, creando y formando así un subgénero que los engloba, llamado Rogue-Like. El objetivo de este proyecto es llevar a cabo un análisis de la evolución del género mencionado, además de las características principales, en cuanto a contenido y mecánicas, de los videojuegos clasificables como Rogue-Like. A su vez, se estudiarán e implementarán un conjunto de algoritmos de generación procedural de niveles y contenido en estos, junto a su correspondiente gestión de control e interacción con el juego. Finalmente, se expondrán los resultados obtenidos con cada enfoque aplicado, mostrando diferentes mazmorras generadas según los requisitos que establezcamos. El propósito principal es mostrar el potencial de estas diversas técnicas de generación de contenido que son capaces de reducir abundantemente la carga de trabajo a la hora de desarrollar ciertos videojuegos.
Description: The development of video games today requires large amounts of time and money, since as the video game market grows, the consumer expects a wide variety of content when purchasing a title, so the workload of developers increases relative to this expectation. For 30 years, games like Rogue or Elite broke into the market offering consumers content that was renewed every game, giving them unique experiences and different worlds every time they played. These titles used different algorithms for the automatic generation of playable content, also known as procedural content generation (PCG). Since then, a large number of games have emerged inspired by these titles, around the concept of algorithmic content generation, thus creating and forming a subgenre that encompasses them, called Rogue-like. The objective of this project is to carry out an analysis of the evolution of the aforementioned genre, in addition to the main characteristics, in terms of content and mechanics, of video games classifiable as Rogue-like. In turn, a set of procedural level and content generation algorithms will be studied and implemented, together with their corresponding control management and interaction with the game. Finally, the results obtained with each applied approach will be presented, showing different dungeons generated according to the requirements that we establish. The main purpose is to show the potential of these various content generation techniques that are capable of greatly reducing the workload when developing certain video games.
URI: https://repositorio.usj.es/handle/123456789/862
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