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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorBlasco Latorre, Daniel-
dc.contributor.authorCebollero Postigo, Eduardo-
dc.date.accessioned2022-11-14T13:29:12Z-
dc.date.available2022-11-14T13:29:12Z-
dc.date.issued2022-09-07-
dc.date.submitted2022-09-
dc.identifier.urihttps://repositorio.usj.es/handle/123456789/862-
dc.descriptionThe development of video games today requires large amounts of time and money, since as the video game market grows, the consumer expects a wide variety of content when purchasing a title, so the workload of developers increases relative to this expectation. For 30 years, games like Rogue or Elite broke into the market offering consumers content that was renewed every game, giving them unique experiences and different worlds every time they played. These titles used different algorithms for the automatic generation of playable content, also known as procedural content generation (PCG). Since then, a large number of games have emerged inspired by these titles, around the concept of algorithmic content generation, thus creating and forming a subgenre that encompasses them, called Rogue-like. The objective of this project is to carry out an analysis of the evolution of the aforementioned genre, in addition to the main characteristics, in terms of content and mechanics, of video games classifiable as Rogue-like. In turn, a set of procedural level and content generation algorithms will be studied and implemented, together with their corresponding control management and interaction with the game. Finally, the results obtained with each applied approach will be presented, showing different dungeons generated according to the requirements that we establish. The main purpose is to show the potential of these various content generation techniques that are capable of greatly reducing the workload when developing certain video games.en_US
dc.description.abstractEl desarrollo de videojuegos en la actualidad requiere grandes cantidades de tiempo y dinero, ya que a medida de que el mercado de los videojuegos crece, el consumidor espera una gran variedad de contenido al adquirir un título, por lo que la carga de trabajo de los desarrolladores aumenta en relación a esta expectativa. Desde hace 30 años, juegos como Rogue o Elite, irrumpieron en el mercado ofreciendo al consumidor un contenido que se renovaba cada partida, brindándoles experiencias únicas y mundos diferentes cada vez que jugaban. Estos títulos utilizaban diferentes algoritmos para la generación automática de contenido jugable, también conocida como generación de contenido procedural (PCG). Desde aquel entonces, una gran cantidad de juegos han surgido inspirados en estos títulos, alrededor del concepto de la generación algorítmica de contenido, creando y formando así un subgénero que los engloba, llamado Rogue-Like. El objetivo de este proyecto es llevar a cabo un análisis de la evolución del género mencionado, además de las características principales, en cuanto a contenido y mecánicas, de los videojuegos clasificables como Rogue-Like. A su vez, se estudiarán e implementarán un conjunto de algoritmos de generación procedural de niveles y contenido en estos, junto a su correspondiente gestión de control e interacción con el juego. Finalmente, se expondrán los resultados obtenidos con cada enfoque aplicado, mostrando diferentes mazmorras generadas según los requisitos que establezcamos. El propósito principal es mostrar el potencial de estas diversas técnicas de generación de contenido que son capaces de reducir abundantemente la carga de trabajo a la hora de desarrollar ciertos videojuegos.en_US
dc.format.extent129 p.en_US
dc.format.mimetypeapplication/pdfen_US
dc.language.isospaen_US
dc.publisherUniversidad San Jorgeen_US
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectMazmorraen_US
dc.subjectGeneración proceduralen_US
dc.subjectContenidoen_US
dc.subjectAlgoritmoen_US
dc.subjectInteligencia artificialen_US
dc.subjectNivelen_US
dc.subjectMallaen_US
dc.subjectUnityen_US
dc.subjectVideojuegosen_US
dc.subjectAleatoriedaden_US
dc.subjectDungeonen_US
dc.subjectProcedural Generationen_US
dc.subjectContenten_US
dc.subjectAlgorithmen_US
dc.subjectArtificial Intelligenceen_US
dc.subjectLevelen_US
dc.subjectMeshen_US
dc.subjectUnityen_US
dc.subjectVideo gamesen_US
dc.subjectRandomen_US
dc.titleSistemas de Sistema de generación procedural de niveles aplicado al género de videojuegos “Rogue-Like”en_US
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisen_US
dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessen_US
Aparece en las colecciones: Grado en Diseño y Desarrollo de Videojuegos

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