Máster en Profesorado de ESO, Bachillerato, FP y enseñanza de idiomas

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    Hacia una vida activa: Innovación educativa en fitness para estudiantes de secundaria
    (Universidad San Jorge, 2025-06-09) Gómez Jarreta, Sergio; Del Cos Conde, Jorge; Universidad San Jorge
    Este Trabajo Fin de Máster presenta un proyecto de innovación educativa centrado en la promoción del fitness y el entrenamiento de fuerza en la etapa de Educación Secundaria Obligatoria (ESO), mediante el uso de metodologías activas y colaborativas como la clase invertida (flipped classroom), la gamificación, el aprendizaje entre iguales y el uso de herramientas digitales. La propuesta surge ante el preocupante aumento del sedentarismo entre adolescentes y la necesidad de ofrecer una Educación Física más contextualizada, motivadora e inclusiva. El diseño del proyecto contempla una línea de trabajo progresiva desde 1.º a 4.º de ESO. En los cursos iniciales se introducen contenidos básicos sobre condición física general, mientras que en 3.º y 4.º de ESO se desarrollan situaciones de aprendizaje gamificadas en colaboración con un gimnasio local, en las que el alumnado diseña y ejecuta sus propias rutinas de entrenamiento mediante un enfoque flipped. La propuesta garantiza la accesibilidad y participación de todo el alumnado, aplicando los principios del Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA), y promueve el vínculo entre escuela y comunidad como vía para generar aprendizajes significativos y sostenibles. Este proyecto se distingue por su enfoque integral, al combinar formación motriz, desarrollo emocional y competencias digitales en un entorno real de práctica, lo que permite al alumnado transferir lo aprendido a su vida diaria y construir hábitos saludables duraderos. Además, ofrece una alternativa a los deportes tradicionales, respondiendo a las preferencias actuales del alumnado por actividades individuales, funcionales y personalizables. Este TFM plantea una respuesta pedagógica innovadora que refuerza y amplía el potencial de la Educación Física como vehículo para el desarrollo integral del alumnado. A través de metodologías activas, inclusivas y conectadas con la realidad del estudiante, el proyecto potencia su impacto en el bienestar físico, emocional y social del alumnado, en consonancia con los principios de la LOMLOE y los Objetivos de Desarrollo Sostenible.
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    Clave Adolescente: un programa lúdico basado en Escape Rooms para promover la salud mental
    (Universidad San Jorge, 2025-06-10) Millán Barduzal, María; Llanas, Clara; Universidad San Jorge
    Este Trabajo Fin de Máster propone un programa de innovación educativa basado en Escape Rooms como herramienta para mejorar la salud mental del alumnado adolescente en el contexto escolar. El trabajo parte del aumento preocupante de trastornos como la ansiedad, la depresión y los trastornos de la conducta alimentaria (TCA) entre los jóvenes, agudizado por factores como el ritmo acelerado de vida, la presión académica, el uso intensivo de tecnologías digitales, el aislamiento social y las secuelas emocionales derivadas de la pandemia por COVID-19. Desde una perspectiva educativa, se argumenta la urgencia de implementar metodologías activas y motivadoras que favorezcan el desarrollo emocional y personal del alumnado. El marco teórico aborda en profundidad las características clínicas, prevalencia y consecuencias de la ansiedad, depresión y TCA, así como el marco legal e institucional que regula la salud mental infanto-juvenil en España y en Aragón. La escuela se concibe como un agente clave de prevención y promoción del desarrollo integral del estudiante, destacando la importancia del Plan de Orientación y Acción Tutorial (POAT). La propuesta consiste en una serie de Escape Rooms educativos diseñados para trabajar competencias socioemocionales mediante dinámicas cooperativas, narrativa inmersiva y retos vinculados al bienestar emocional. El estudio de viabilidad, con participación de docentes y orientadores, muestra una alta aceptación del programa, considerándolo útil, realista y aplicable. Así, el trabajo defiende el uso de recursos lúdicos como estrategia eficaz para abordar la salud mental adolescente desde una pedagogía preventiva, inclusiva e innovadora.
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    LEGOy Tecnología un Enfoque Inclusivo
    (Universidad San Jorge, 2025-06-08) Ubide Alaiz, David; Tejero Gascón, Yasmina; Universidad San Jorge
    Este Trabajo Fin de Máster explora el uso de LEGO® como una herramienta educativa innovadora e inclusiva para la asignatura de Tecnología y Digitalización en Educación Secundaria, con un enfoque especial en estudiantes con Trastorno del Espectro Autista (TEA). La propuesta combina el kit LEGO® WeDo con el aprendizaje basado en retos (ABR) para fomentar habilidades como el pensamiento computacional, la robótica, la creatividad y la interacción social, alineándose con los principios del Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA) y las directrices de la LOMLOE (2020), que promueven una educación equitativa y adaptada a la diversidad. La creciente prevalencia de TEA en España (0,8% del alumnado, con un aumento del 310% desde 2011, según Autismo España) subraya la necesidad de entornos educativos inclusivos. LEGO®, con su enfoque multisensorial y estructurado, es particularmente eficaz para estudiantes con TEA, ya que aprovecha sus fortalezas en pensamiento lógico y comprensión visual y espacial, al tiempo que mejora la motivación y la interacción social. Estudios como los de LeGoff (2004) y Wing (2006) destacan que el uso de LEGO® incrementa la atención, la resolución de problemas y las habilidades sociales, facilitando un aprendizaje activo y significativo en contextos inclusivos. La propuesta didáctica se estructura en una secuencia de 10 sesiones para estudiantes de 3º de ESO, organizados en grupos de 3-4 con roles definidos para promover la autonomía y el trabajo en equipo. En la fase de Compromiso (sesiones 1-2), los estudiantes identifican problemas domésticos. En la fase de Investigación (sesiones 3-5), participan en talleres técnicos para explorar sensores (movimiento e inclinación) y motores, evaluando aspectos técnicos y planificando la implementación En la fase de Acción (sesiones 6-10), los estudiantes construyen el robot con el kit LEGO® WeDo, integran componentes electrónicos (sensores y motores) y programan funciones básicas en el software LEGO® WeDo 2.0, utilizando bloques condicionales y de bucle . Realizan pruebas iterativas para optimizar el prototipo, documentando errores y soluciones en un cuaderno de bitácora. Posteriormente, graban un video demostrativo y una presentación que expone la solución propuesta. La secuencia culmina con presentaciones finales que combinan la proyección del video, una exposición oral y una reflexión grupal sobre los aprendizajes Este enfoque práctico no solo desarrolla competencias técnicas, sino que también fomenta habilidades transversales como la comunicación y la creatividad, esenciales para la inclusión de estudiantes con TEA. Aunque el proyecto requiere validación en campo, su diseño flexible y su alineación con las demandas educativas del siglo XXI lo posicionan como una solución prometedora para la educación inclusiva. Futuras mejoras podrían incluir la integración con otras asignaturas, como matemáticas o física, para enriquecer el enfoque interdisciplinario, y la incorporación de sensores adicionales para ampliar las aplicaciones de los prototipos, permitiendo abordar una mayor variedad de problemas domésticos y contextos educativos.
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    Por un futuro que escuche el silencio
    (Universidad San Jorge, 2025-06-10) Laencina Ibáñez, Ana Belén; Roldán Pérez, Patricia; Universidad San Jorge
    Por un futuro que escuche el silencio nace como una propuesta educativa que apuesta por la accesibilidad, la empatía y la transformación social. A través del Aprendizaje-Servicio, busca formar profesionales capaces de escuchar y comprender a personas con discapacidad auditiva garantizando un turismo accesible para todos/as. Previo al proyecto se llevó a cabo un estudio de viabilidad con un enfoque cualitativo, mediante entrevistas semiestructuradas y un grupo focal, lo que permitió conocer la experiencia de personas sordas en el ámbito turístico y la percepción de estudiantes, docentes y expertos en accesibilidad. El propósito del proyecto es que los estudiantes del título “Técnico Superior en Guía, Información y Asistencias Turísticas”, no solo adquieran competencias técnicas, sino que también desarrollen sensibilidad y compromiso social. Se busca que comprendan la importancia de la inclusión y sean capaces de aplicar estrategias que faciliten la comunicación y el acceso de personas sordas al turismo. Para alcanzar los objetivos, se diseñó un protocolo de actuación con iniciativas que combinan teoría y práctica, como encuentros con personas sordas, formación en Lengua de Signos Española (LSE), talleres de sensibilización y la creación de productos y servicios turísticos accesibles. Aunque el proyecto no ha podido implementarse, su planificación demuestra que es una iniciativa viable y necesaria, alineada con los ODS 4, 10 y 16 y las recomendaciones de la UNESCO, aportando una propuesta sólida y transversal capaz de implementarse en otros programas formativos relativos a un turismo más inclusivo y accesible.
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    Enseñémosles a vivir
    (Universidad San Jorge, 2025-06-09) Arnal Alquézar, Alejandra; Tolón Julve, Mª Gemma; Universidad San Jorge
    Este Trabajo Fin de Máster presenta un proyecto de innovación educativa dirigido al alumnado de 1º de ESO, con el objetivo de mejorar su bienestar holístico —físico, mental, emocional y social— y, como resultado, su rendimiento académico. Surge como respuesta al creciente deterioro de la salud mental en adolescentes y su impacto en el aprendizaje. La propuesta se basa en una intervención interdisciplinar mediante la metodología activa del Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), centrada en la adquisición de diez hábitos saludables relacionados con el autocuidado, la autoestima, la gestión emocional y la conciencia social. El proyecto se fundamenta en los principios de la LOMLOE, los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS 3 y 4) y los avances en neurociencia, integrando conocimientos sobre el funcionamiento del cerebro y la influencia de los hábitos en el bienestar y el aprendizaje. A través de actividades en asignaturas como Matemáticas, Biología, Geografía e Historia, Educación Física, Educación Plástica, Visual y Audiovisual y Tutoría, el alumnado elabora un plan de mejora personal y grupal que promueve cambios significativos en su estilo de vida. Este proceso fomenta la reflexión sobre su papel en el mundo, su responsabilidad social y el desarrollo de competencias clave como la competencia personal, social y de aprender a aprender (CPSAA).
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    Un viaje por los paisajes de la Biología
    (Universidad San Jorge, 2023-06-25) Gómez Barceló, Laura; Tolón Julve, Mª Gemma; Universidad San Jorge
    Ante la problemática de la disminución de los alumnos en la modalidad de ciencias en los últimos años, el presente Trabajo Fin de Máster desarrolla un proyecto de innovación educativa mediante el que se persigue promover y motivar el estudio de las ciencias y mejorar el aprendizaje significativo de la materia de Biología y Geología. El proyecto se desarrolla mediante la metodología de paisajes de aprendizaje, que integran en sus actividades las habilidades cognitivas de la Taxonomía de Bloom con la Teoría de las Inteligencias Múltiples de Gardner, permitiendo así el desarrollo de las competencias clave. Este proyecto se implanta en la materia de Biología y Geología en el curso de 1º de Educación Secundaria Obligatoria, donde se van a trabajar ocho diferentes situaciones de aprendizaje, donde cada una de ellas contarán con seis actividades que siguen las habilidades cognitivas de la taxonomía de Bloom.
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    Aplicación de la metodología FpN (Filosofía para Niños) en el marco de la materia de “Educación en Valores éticos y cívicos” de 3º de la ESO
    (Universidad San Jorge, 2023-06) Serós Quintero, Silvia; Catalá Pérez, Manuela
    Frente al auge de las diferentes violencias que se dan entre los y las jóvenes de la sociedad actual, tales como el racismo, la homofobia y, sobre todo, la violencia de género, se presenta un proyecto de innovación educativa donde se abordará la temática de la violencia desde la perspectiva de la Filosofía para Niños. A través de metodologías innovadoras, se promoverá el diálogo filosófico y el aprender a pensar, mientras se trabajan las diferentes violencias con intención de disminuirlas en la sociedad mediante la educación en valores y el pensamiento crítico.
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    “Clash Royale: Nos vemos en la arena”: Un proyecto de Gamificación para alumnos de Secundaria, en las materias de Educación Física y Tecnología para la lucha contra el Sedentarismo
    (Universidad San Jorge, 2023-06) Guillén Crespo, Raúl; Melendez Vicente, Alejandro
    Este proyecto de innovación tiene cómo objetivo alejar a los alumnos de un estilo de vida sedentario mas allá del centro educativo. Se trata de una propuesta de Gamificación con los alumnos como únicos protagonistas. La temática estará basada en el videojuego de “Clash Royale” y los alumnos deberán superar una serie de retos semanales para optar a mejoras a lo largo de las actividades. Con una duración de seis semanas, y con la materia de Educación Física cómo principal, y la de Tecnología y Digitalización como transversal, alumnos de 3er curso de secundaria deberán superar en equipos de seis jugadores un reto semanal de pasos mínimos a realizar, para, en las sesiones de los viernes, las tres primeras semanas dentro de la materia de Tecnología y Digitalización, y las tres siguiente en la de Educación Física, construir las torres de batalla y competir en el campo de competición respectivamente. Para su realización se ha revisado bibliografía asociada con proyectos de innovación educativa, gamificación y para la lucha contra el sedentarismo. El proyecto tiene un aspecto lúdico, pretende motivar al alumnado con la realización de actividad física y, además, requiere de la cohesión grupal y del trabajo en equipo para su consecución.
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    Acompañamiento STEM de ESO a Primaria mediante una metodología Aprendizaje-Servicio
    (Universidad San Jorge, 2023-10) Uche Utrilla, Marta A.; Valle García, Pilar del
    El entrenamiento de competencias científico-tecnológicas en niñas, niños y jóvenes, en todos los niveles educativos, es necesaria para el desarrollo de una sociedad con un fuerte enfoque tecnológico y digital. Para ellos, recibir formación STEM (ciencias, tecnología, ingeniería y matemáticas, en inglés) es crucial para adaptarse al futuro profesional que puedan tener (Sastre Merino, 2021). Por otro lado, para una educación de calidad, las habilidades blandas que la enseñanza debe abordar son: la comunicación efectiva, la iniciativa, la adaptación a entornos cambiantes, aprender a aprender, la gestión de tareas y relaciones como la colaboración y el trabajo en equipo (Tapia, 2012). Cuando estas habilidades blandas ligadas a las habilidades en los procesos de ciencia se incluyen en las actividades docentes, los estudiantes pueden aprenderlas conjuntamente (Turiman et al., 2011). La prestación de un servicio solidario orienta el talento de los estudiantes hacia el compromiso social, y no sólo la superación personal, en el que los participantes aprenden a trabajar las necesidades reales del entorno con el objetivo de mejorarlo. La metodología Aprendizaje-Servicio (Ap-S) es, según Batlle (2018), una metodología de éxito educativo que permite a los estudiantes aprender de manera significativa, poniendo en práctica sus conocimientos y habilidades, lo que los involucra socialmente haciéndolos capaces de provocar cambios en su entorno directo realizando un servicio a la comunidad, bajo el paraguas de un proyecto pedagógico bien articulado y planificado. Los resultados de experiencias Ap-S en el ámbito formativo, muestran que el apoyo personalizado mejora sus vocaciones y, a su vez, quienes brindan este apoyo tienden a fortalecer su propio rendimiento académico (Tapia, 2012). En la enseñanza a sus iguales más jóvenes, los estudiantes revisan los conceptos básicos de las diferentes disciplinas, desde otra perspectiva evolutiva, y desde un rol que fortalece su autonomía, autoconcepto y autoestima. Al mismo tiempo que ofrecen referentes positivos y cercanos que dejan una huella en la vida de los niños y jóvenes, así como en sus intereses dentro y fuera del aula. A través de este Trabajo, se han creado espacios motivadores en el marco de las materias STEM, enfatizando que todos tenemos algo que ofrecer en las habilidades científicas, considerando que no son sólo para estudiantes talentosos.
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    Revisión crítica de literatura: el papel de la evaluación en el aprendizaje
    (Universidad San Jorge, 2023-10) Vadillo Fañanás, Javier; Pérez-Martínez, Víctor Manuel
    El trabajo es una revisión crítica de literatura que responde acerca de la utilidad de la evaluación en contextos de ESO y Bachillerato. Resulta en una exposición de críticas y defensas de la evaluación tradicional y de la evaluación formativa. También se exploran diferentes aspectos de la evaluación formativa con mayor profundidad, y de la posición de la LOMCE y de la normativa al respecto. Se concluye que aunque con la entrada del aprendizaje por competencias se hacen necesarios modelos de evaluación que fomenten el aprendizaje mediante retroalimentaciones y evaluación continua, todavía muchos docentes se resisten a ponerlos en práctica: se hace necesaria una reestructuración del sistema educativo que parta de formación y ayuda a los profesionales de la docencia para que conozcan cómo y cuándo implementar instrumentos de evaluación auténtica.
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    Utilización de la Realidad Aumentada como herramienta didáctica. Aplicación a la Tabla Periódica
    (Universidad San Jorge, 2023-06) Aparicio Julve, Esther; Tolón Julve, Mª Gemma
    Este Trabajo Fin de Máster busca acercar al alumnado el estudio de la Tabla Periódica mediante la Realidad Aumentada. Para ello se expone el uso de una Situación de Aprendizaje basada en dos metodologías activas, los Paisajes de Aprendizaje y el Trabajo Cooperativo, dirigido a alumnos de 3º de Educación Secundaria Obligatoria (ESO) de la materia de Física y Química. Los objetivos buscados con la realización de este trabajo son: obtener mediante la revisión bibliográfica una imagen previa de proyectos que puedan llegar a servir como precedente y proponer una metodología compatible con la utilización de Realidad Aumentada que busque que los alumnos logren el aprendizaje significativo y suponga un aumento de la calidad del proceso de enseñanza-aprendizaje. Si bien el proyecto de innovación propuesto no ha sido llevado a cabo, el diagnóstico de viabilidad realizado y el análisis cuantitativo de los resultados indican que el 93% de los encuestados opina que la RA puede ser un buen recurso didáctico para enfocar el estudio de la Tabla Periódica. Es decir, se puede concluir que se trata de un proyecto viable. En caso de llevarlo a cabo, se trataría de una intervención cuasi-experimental y los resultados obtenidos se estudiarían de forma cuantitativa. La RA abre camino hacia una educación más innovadora y motivadora que puede, mediante el uso de metodologías activas, ser implementada en las aulas para fomentar el aprendizaje significativo y la motivación del alumnado.
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    Simbiosis de metodologías activas y yoga: una propuesta educativa promoviendo la salud laboral
    (Universidad San Jorge, 2023-10) Ruiz Vázquez, María Elena; Lascorz Collada, María-Cruz
    La sociedad del conocimiento nacida de la revolución tecnológica nos empuja a espacios desconocidos. En un mundo cada vez más competitivo, se alzan voces en búsqueda de seres humanos más conscientes. Este nuevo paradigma hace que nos cuestionemos la educación tradicional e investiguemos otras formas con las que complementar la docencia. Los nuevos descubrimientos científicos en torno a las teorías del conocimiento también propulsan un cambio de dirección en el que se involucre a los estudiantes en su proceso de aprendizaje de una forma multidimensional. El presente Trabajo de Fin de Máster es un proyecto de innovación educativa que quiere dar una respuesta al incierto horizonte laboral. Los nuevos puestos de trabajo derivados de la digitalización llevan aparejados nuevos riesgos laborales que urge abordar desde la raíz, es decir, desde la educación de los futuros trabajadores. Se han seleccionado metodologías activas que fomenten el trabajo en equipo, la creatividad y el pensamiento crítico, que ayuden a encontrar soluciones a los problemas conectados con la Prevención de riesgos laborales. El Aprendizaje basado en Proyectos en simbiosis con el Aprendizaje Cooperativo proporciona un marco para que los alumnos puedan expresarse, alcanzando un aprendizaje significativo, al mismo tiempo que se impulsa un cambio de modelo hacia estructuras sociales más cooperativas. Como elemento singular de la propuesta, se introducen en las sesiones diseñadas técnicas del método yoga, cuyos beneficios están siendo estudiados tanto en el ámbito educativo como en el laboral.
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    Aprendizaje basado en el pensamiento aplicado a la materia de Geografía e Historia: un proyecto de innovación educativa basado en el atlas visual como herramienta de pensamiento
    (Universidad San Jorge, 2023-06) Fago Rubio, Alejandro; Fernández-Romero, Cayetano
    Dadas las características del alumnado de secundaria actual que hacen que la información visual le sea más significa que la percibida por otros canales, y debido a la relevancia que las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TICs) han adquirido durante los procesos de indagación y elaboración del pensamiento histórico en las aulas, con este Proyecto de Innovación Educativa para la materia de Geografía e Historia de 1º de ESO se tiene el objetivo de hacer un uso didáctico de la «Cultura Visual» mediante la aplicación combinada de las metodologías activas del aprendizaje cooperativo (AC) y del aprendizaje basado en el pensamiento (TBL., del inglés: thinking based learning). Así pues, este Proyecto de Innovación Educativa espera tener como resultado la creación de un «Atlas Visual»: un libro digital interactivo que pretende funcionar como herramienta para el desarrollo del pensamiento analítico, crítico y creativo sobre los horizontes culturales compartidos por las civilizaciones de la antigüedad peninsular que, a su vez, facilite al alumnado la comprensión de este tipo de fenómenos multiculturales en su presente.
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    Proyecto de Innovación Educativa por medio del Aprendizaje-Servicio: “Cuida tu vehículo. Cuida de todos.”
    (Universidad San Jorge, 2023-06) Huete López, Aitor
    Ante la creciente necesidad en educación de desarrollar competencias transversales útiles para la vida y complementarias a la formación en habilidades técnicas y específicas de cada área o ámbito, se plantea un proyecto de innovación educativa que utiliza la metodología Aprendizaje-Servicio (ApS) como vehículo para impulsar la adquisición de las siguientes competencias transversales: trabajo en equipo, organización y planificación, comunicación oral y escrita, toma de decisiones, autonomía y adaptabilidad. El contexto de aplicación del proyecto es la titulación de Formación Profesional de Grado Medio “Electromecánica de Vehículos Automóviles” y el eje principal es la relación entre buenas prácticas en el mantenimiento de vehículos y Seguridad Vial. El aprendizaje del proyecto residirá en la elaboración de unos planes de comprobación de vehículos que engloben todas las materias específicas, aplicados sobre los vehículos de participantes y asistentes, dentro de unas jornadas de puertas abiertas en el centro. El servicio resultará de la planificación de estas jornadas de sensibilización de forma coordinada con una asociación de víctimas de accidente de tráfico, que será receptora de las donaciones y aportaciones derivadas de la ejecución del proyecto durante las jornadas de puertas abiertas. Este documento recoge un repaso por la literatura en materia de competencias transversales en la Formación Profesional y la aplicabilidad de metodologías activas como el ApS para la adquisición de estas competencias. Además, incluye la estructura de planificación y ejecución de un proyecto ApS y la proyección futura del mismo en cuanto a la mejora de su alcance y profundidad.
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    El modelo comprensivo TGfU-Gamificado en la enseñanza de los deportes alternativos en E.S.O: Proyecto Kids League
    (Universidad San Jorge, 2023) Coriano Ezquerra, Adrián; Lozano, Demetrio
    En el presente proyecto de innovación educativa se realiza una hibridación entre la gamificación y el modelo Teaching Games for Understanding (TGfU) para abordar la enseñanza de los deportes alternativos en el alumnado de educación secundaria. La idea del proyecto surge a partir de mi interés por trasladar la nueva competición de moda “Kings League” al ámbito educativo como medida para aumentar la motivación y participación del alumno en las clases de Educación Física. La nueva competición de fútbol siete creada por la empresa de Gerard Piqué junto a distintos streamers y ex futbolistas de éxito, apuesta por un formato que introduce modificaciones reglamentarias en el deporte para generar espectáculo, que está resultando muy atractivo para los adolescentes, reuniendo en Twitch a unos 550.000 espectadores de media y hasta 2 millones de espectadores en sus finales. Se trabajarán los contenidos y/o saberes de los deportes alternativos dentro de una gamificación basada en la Kings League, con sus equipos, retos y recompensas, en la que además durante las sesiones de las diferentes unidades didácticas se aplicará el modelo de enseñanza TGfU para la iniciación deportiva con el objetivo de favorecer el pensamiento táctico y aprendizaje significativo del alumnado. Una vez aplicada la hibridación de modelos a lo largo del curso en diferentes centros educativos de una misma compañía, se celebrará una olimpiada intercentros organizada por el alumnado de cuarto curso en la que participará el resto de alumnado de secundaria como jornada de convivencia. A la finalización del proyecto, se realizará una evaluación del mismo a partir de distintos instrumentos que medirán la satisfacción del alumnado y del profesorado, con el objeto de detectar posibles necesidades de mejora y puntos fuertes que ayuden a mantener este proyecto en el tiempo.
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    Matemáticas con metodologías activas y materiales manipulativos en educación secundaria
    (Universidad San Jorge, 2022-06-27) Soler Salvador, Pedro; Pérez Caseiras, Carlos
    El presente Trabajo Fin de Máster plantea un proyecto de innovación educativa para la enseñanza de la materia de Matemáticas en los primeros cursos de Educación Secundaria Obligatoria, basado en el empleo de metodologías de participación activa y materiales didácticos manipulativos. A partir de una profunda reflexión sobre el sistema educativo actual y sobre los malos resultados de los alumnos en España en la competencia matemática, tal como se refleja en los resultados de estudios como PISA o TIMSS, se plantea el diseño de un proyecto educativo que pretende atajar esta situación y ser el comienzo de una mejora en los métodos educativos para adaptarlos a las demandas de la sociedad actual. El proyecto que se propone pone al alumno en el foco del proceso de enseñanza-aprendizaje, siendo el protagonista de su propio aprendizaje, y para ello se vale de diversas metodologías educativas activas como aula invertida, aprendizaje cooperativo, aprendizaje basado en problemas o gamificación, entre otras, que se aplican en las distintas fases de desarrollo del proyecto. Con el objetivo de plantear un proyecto que abarque el ciclo completo del proceso, se propone una serie de fases para su desarrollo de forma ordenada y estructurada. La primera de estas fases se diseña para la adquisición de forma amena y atractiva de las bases teóricas necesarias para afrontar los contenidos de la unidad, la segunda para la interiorización de los conceptos matemáticos fundamentales, la tercera para la consolidación de lo adquirido anteriormente y el trabajo de forma autónoma, y la cuarta para la evaluación del funcionamiento del proyecto en base a los alumnos y la retroalimentación para la mejora continua del mismo. Aunque todas las fases del desarrollo del proyecto son importantes, se asigna un mayor protagonismo a la segunda fase, en la que se produce la asimilación y comprensión real de los conceptos básicos sobre los que se construye el resto del aprendizaje. Esta fase se lleva a cabo con actividades basadas en la utilización de materiales didácticos manipulativos, que facilitan el aprendizaje al producirse de forma visual y lógica. El empleo de estos materiales permite realizar representaciones reales de conceptos abstractos. El alcance del trabajo es el diseño del proyecto a nivel teórico, aunque apoyado en referencias y experiencias reales, pero se definen con detalle las etapas para su correcta implantación y los instrumentos que se deben utilizar en cada una de ellas para llegar a conseguir los objetivos e ir mejorando el proyecto de forma continua.
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    Proyecto de Innovación Docente basado en la construcción de un marcador de tenis en Grado Superior
    (Universidad San Jorge, 2022-06-27) Rivera Olmedo, Olatz; Mainer Pardos, Elena
    En el presente proyecto de innovación educativa aplicaremos la metodología de Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) para que los alumnos del primer curso del Grado Superior en Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma se familiaricen con la tecnología Arduino. La idea del proyecto de innovación surge a partir del interés por mi parte de crear un proyecto que relacione la informática con el ámbito deportivo. En relación al último éxito de Rafael Nadal tras ganar su vigesimoprimer Grand Slam, convirtiéndose así en el jugador de tenis con mayor número de Grand Slams hasta el momento, se pretende fomentar el interés de los alumnos por el aprendizaje de Arduino con un proyecto que solucione el siguiente problema: “¿Qué hubiese pasado si el marcador de la final de Open Australia hubiera fallado en el último punto y Rafael Nadal no se hubiese podido proclamar campeón?”. Los alumnos deberán superar las etapas que componen un ABP realizando una investigación previa sobre los conocimientos que han de adquirir, además de organizar y planificar las tareas que deben realizar. Adicionalmente, diseñarán e implementarán tanto la parte lógica como física del Arduino y, finalmente, deberán realizar una presentación mostrando los resultados del producto final. A lo largo del desarrollo del proyecto el docente tomará el rol de tutor y será el responsable de guiar y realizar asesorías a los estudiantes cuando lo requieran con el fin de ayudar a la continuación del proyecto. Al finalizar el proyecto, se realizará una serie de evaluaciones tanto por parte del docente como por parte del alumno para autoevaluarse y coevaluarse. Además, estos deberán rellenar un cuestionario de satisfacción del proyecto para poder detectar posibles carencias y solventarlas en próximos cursos académicos.
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    Descripción, análisis y propuesta de las redes sociales como recurso en el proceso de enseñanza-aprendizaje de la Lengua Española como L1 en los estudios de Bachillerato
    (Universidad San Jorge, 2022-06-20) Pizarro Barcenilla, María Paola; Catalá Pérez, Manuela
    El objetivo de este Trabajo Fin de Máster (TFM) consiste en explorar las posibilidades de aplicación de las redes sociales (RRSS) para el aprendizaje de la lengua española como L1 en el contexto del primer curso de Bachillerato. Las plataformas virtuales han causado un gran impacto en la sociedad del siglo XXI, concretamente entre la población adolescente. De acuerdo a esta realidad, a través de las aplicaciones Instagram, principalmente, TikTok, YouTube y Twitter, se ha elaborado una propuesta didáctica compuesta por 16 actividades con las que se pretende estimular la adquisición de conocimiento significativo en el alumnado de manera entretenida y participativa, así como fomentar el trabajo colaborativo y el aprendizaje metacognitivo. La mitad de las actividades están diseñadas desde un enfoque de influencer educativa, mientras que las 8 restantes se han elaborado de manera convencional, todas ellas empleando una metodología múltiple (m-learning, gamificación, aprendizaje colaborativo y, en menor medida, Flipped Classroom). Se plantea una evaluación holística con retroalimentación constante al alumnado compuesta por 4 rúbricas de evaluación: evaluación docente a alumno, autoevaluación alumno, evaluación por pares y autoevaluación docente. Esta experiencia educativa permite a los estudiantes constuir su propio aprendizaje, limitándose el papel del docente a una figura guía y dinamizadora del proceso de enseñanza-aprendizaje. La metodología aplicada es de tipo cualitativo sobre las creencias docentes en torno a la utilización de las redes sociales en el aula. El análisis de las entrevistas aporta los beneficios y las limitaciones de este recurso didáctico y se confirma la falta de formación digital del profesorado.
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    Si la tecnología es la respuesta, ¿cuál era la pregunta?
    (Universidad San Jorge, 2022-06-27) Pérez López, Lourdes ; Ruiz-Varona, Ana
    La educación es la base para formar a futuros profesionales y ciudadanos para que puedan ser libres, autónomos y conscientes de su papel en el mundo. Los centros educativos son el lugar desde donde se ha de fomentar el trabajo de competencias y actitudes que permitan llegar a serlo. Por ello, este Trabajo Fin de Máster busca el desarrollo competencial a través del aprendizaje significativo, en el que los contenidos académicos se relacionan con los aspectos del entorno. El entorno del centro escolar es una parte importante para lograr desarrollar los objetivos de la educación. Cómo se accede al centro o qué servicios presta es determinante. Nadie mejor que los propios estudiantes que viven esos espacios para calificar cómo es el entorno de su centro educativo y cuáles son las necesidades que detectan en él. Dado que en la actualidad existe una baja predisposición por parte de los currículos de las materias a fomentar la participación ciudadana, este proyecto de innovación educativa se concibe como una vía para conseguir mostrar, guiar e incentivar la mejora de estos espacios. El proyecto se desarrolla en 4º curso de Educación Secundaria Obligatoria, en el marco de la asignatura de Tecnologías de la Información y la Comunicación. El objetivo general es introducir al alumnado en la participación ciudadana a través de la mejora de un espacio próximo mediante el uso de herramientas digitales, concretamente los Sistemas de Información Geográfica (SIG). Su uso les será útil tanto en el presente como en el futuro, al tratarse de herramientas de gran potencial, fácil acceso y un uso muy extendido en múltiples campos profesionales. Para su desarrollo, el proyecto plantea las metodologías activas de aprendizaje-servicio y aprendizaje basado en problemas. De esta forma, se fomenta el trabajo cooperativo, desarrollando competencias clave como aprender a aprender. La implantación de proyectos de estas características incentiva el trabajo de competencias y habilidades cívicas, importantes para la formación de los futuros ciudadanos. El manejo de los SIG implica el desarrollo de destrezas que permiten un análisis tanto espacial como estadístico de datos, favoreciendo competencias clave como la matemática o la de aprender a aprender. A su vez, la integración de aspectos de la vida real en contenidos académicos, refuerza el aprendizaje significativo del alumno, haciéndole partícipe de su proprio aprendizaje
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    La figura del Auxiliar de Conversación como Recurso para la Práctica y Desarrollo de la Competencia Intercultural en el Aula de Idiomas
    (Universidad San Jorge, 2022-06-27) Esporrín Dena, Iguácel María; Woźniak, Monika
    En un mundo globalizado como el nuestro, es imprescindible realizar un aprendizaje de idiomas desde una perspectiva intercultural. Es por ello que, al enseñar una lengua, se debe educar a los alumnos para que, además de comprenderla, puedan entender todo aquello que la rodea. Esta investigación tiene como objetivo averiguar si el auxiliar de conversación es un recurso útil para el desarrollo de la competencia intercultural en las aulas de idiomas de E.S.O. y Bachillerato. Para ello, se realizaron una encuesta y una entrevista a docentes de centros de este nivel de la comunidad autónoma de Aragón y, a través de sus respuestas, se analizó si el auxiliar de conversación era fácil de conseguir, si los docentes sabían cómo aprovecharlo y si se podía trabajar la interculturalidad con ellos. Como resultado del proyecto, se ha visto que el auxiliar de conversación es una figura con una gran potencialidad para el desarrollo de la competencia intercultural y otras habilidades lingüísticas en el aula, aunque este proceso todavía está en desarrollo, ya que surgen limitaciones como la falta de formación de los profesores (en este ámbito) o de los propios auxiliares; o la dificultad de acceso al auxiliar, a pesar de que en unas condiciones óptimas es un recurso excelente.