Please use this identifier to cite or link to this item: https://repositorio.usj.es/handle/123456789/921

Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributor.authorRomero Rodríguez, Laura-
dc.date.accessioned2023-05-30T10:53:35Z-
dc.date.available2023-05-30T10:53:35Z-
dc.date.issued2023-
dc.identifier.citationRomero Rodríguez, L. (2023). Evaluación del impacto de un juego serio sobre la mejora del desempeño académico y el aprendizaje fuera del aula. En D. Jiménez-Sánchez (Coord.), Buenas Prácticas de Innovación Docente en el Espacio Europeo de Educación Superior (vol. X) (pp. 41-53). Ediciones de la Universidad San Jorge. https://doi.org/10.54391/123456789/921en_US
dc.identifier.urihttps://repositorio.usj.es/handle/123456789/921-
dc.descriptionThe changes observed in the past years regarding the preferences and motivations of the students when learning, have result in the implementation of different innovating strategies. This is done in order to facilitate the students the concepts they need to learn, but in a way closer to their needs. Among these strategies we may find gamification. The present study shows the design of a videogame, which could be categorized as a serious game, developed with the aim to increase the motivation of students in a subject perceived as complex, at the School of Engineering at the University of Cádiz. The results and opinions of the students after the implementation are also shown, as well as the amount of time needed by the teachers to carry out the experience. The surveys performed allow to observe that 94% of the students affirm that their motivation on the subject increased as a result of the implementation of the videogame, and also that the students were able to increase the amount of time they dedicated to studying outside the classroom, improving also their academic performance.en_US
dc.description.abstractLos cambios en las preferencias de aprendizaje y las motivaciones del alumnado observados en los últimos años han resultado en la implementación de diferentes estrategias de innovación docente, de forma que se les puedan facilitar a los alumnos los conceptos que deben aprender de forma más cercana a sus necesidades. Entre estas estrategias, está la gamificación. El presente estudio muestra el diseño de un videojuego, dentro de la categoría de juegos serios, desarrollado con el objetivo de aumentar la motivación de alumnos en una asignatura que perciben como compleja en la Escuela Superior de Ingeniería de la Universidad de Cádiz. Se muestran además los resultados y las opiniones de los alumnos tras su implementación, así como el esfuerzo requerido por parte del profesorado para llevar a cabo la actividad. Las encuestas realizadas han permitido observar como un 94% de los alumnos afirma haber aumentado su motivación en la asignatura gracias a la implementación del videojuego, y cómo los alumnos han podido aumentar su tiempo de estudio fuera del horario de clase de forma entretenida, mejorando además su desempeño académico.en_US
dc.format.mimetypeapplication/pdfen_US
dc.language.isospaen_US
dc.language.isoengen_US
dc.publisherUniversidad San Jorgeen_US
dc.relation.requiresAdobe pdfen_US
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectGamificaciónen_US
dc.subjectJuegos seriosen_US
dc.subjectVideojuegosen_US
dc.subjectAprendizaje activoen_US
dc.subjectMotivaciónen_US
dc.subjectGamificationen_US
dc.subjectSerious gamesen_US
dc.subjectVideogamesen_US
dc.subjectActive learningen_US
dc.subjectMotivationen_US
dc.titleEvaluación del impacto de un juego serio sobre la mejora del desempeño académico y el aprendizaje fuera del aulaen_US
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bookParten_US
dc.identifier.publicationfirstpage41en_US
dc.identifier.publicationlastpage53en_US
dc.identifier.doi10.54391/123456789/921-
dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessen_US
Appears in Collections:Capítulos de libros



This item is licensed under a Creative Commons License Creative Commons