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Título : Evaluación de los beneficios de las líneas de productos software en la ingeniería de software de videojuegos
Autor: Trasobares Ibor, Jose Ignacio
Afiliación : Universidad San Jorge
Palabras clave : Comparación empírica; Ingeniería de líneas de productos software; Ingeniería de software de videojuegos; Empirical comparison; Software product line engineering; Game software engineering.
Fecha de publicación: 26-jun-2023
Resumen : La reutilización de código es una estrategia clave en el desarrollo de software. Dos técnicas que se basan en esta idea son Clone and Own (CaO) y las líneas de productos software (SPL). Estas técnicas buscan optimizar la eficiencia y la calidad al desarrollar software. Las SPLs han demostrado ser eficaces para reducir costes y tiempos, además de mejorar la calidad de los productos software desarrollados con esta técnica. Recientemente, ha crecido el interés en aplicar SPLs al desarrollo de videojuegos. Este trabajo evalúa si la adopción de una SPL en la ingeniería de software de videojuegos (GSE) puede generar los mismos beneficios que en la ingeniería de software clásico (CSE). En este trabajo se comparan estas dos técnicas, CaO y SPL utilizando el videojuego Kromaia. Se medirá la Corrección, Eficiencia y Satisfacción cuando los participantes desarrollan elementos de un videojuego comercial. Los resultados indican que los elementos desarrollados usando una SPL son más correctos que los desarrollados con CaO, pero no se ve una mejora significativa en Eficiencia o Satisfacción. Las conclusiones sugieren que las SPLs en GSE pueden desempeñar un papel diferente al que han desempeñado durante décadas en CSE
Descripción : Code reuse is a key strategy in software development. Two techniques based on this idea are Clone and Own (CaO) and software product lines (SPL). These techniques seek to optimize efficiency and quality when developing software. SPLs have proven to be effective in reducing costs and time, as well as improving the quality of software products developed with this technique. Recently, there has been a growing interest in applying SPLs to video game development. This paper evaluates whether the adoption of an SPL in video game software engineering (GSE) can generate the same benefits as in classic software engineering (CSE). This paper compares these two techniques, CaO and SPL, using the video game Kromaia. Correctness, Efficiency and Satisfaction will be measured when participants develop elements of a commercial video game. The results indicate that items developed using an SPL are more correct than those developed with CaO, but no significant improvement in Efficiency or Satisfaction is seen. The findings suggest that SPLs in GSE may play a different role than they have played for decades in CSE.
URI : https://repositorio.usj.es/handle/123456789/982
Aparece en las colecciones: Grado en Ingeniería Informática

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