Grado en Ingeniería Informática
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Item type: Item , Estudio comparativo de modelos algorítmicos para la asignación de turnos en hospitales(2025-06-20) Ariza Onecha, Juan; Carro, JesúsLa asignación de turnos al personal sanitario representa un desafío relevante tanto desde el punto de vista práctico como desde el ámbito de la computación, debido a su elevada complejidad combinatoria y a la necesidad de satisfacer múltiples criterios operativos y humanos. Para la organización del desarrollo se ha seguido una metodología ágil basada en Scrum, lo que ha permitido estructurar el trabajo de forma iterativa y enfocada a mejorar de forma continua el producto. En cada iteración se ha partido del modelo anterior y se han introducido nuevas mejoras, tanto a nivel de restricciones, provocando un aumento en el realismo del problema, como en los algoritmos, incorporando nuevas técnicas de resolución acordes a la versión vigente. La revisión del producto ha sido realizada por el tutor del TFG, quien ha evaluado regularmente el progreso, aportando retroalimentación y sugerencias de mejora que han guiado la evolución del sistema y han contribuido a consolidar el enfoque progresivo del proyecto. El proyecto se estructura en tres versiones del problema (v0, v1 y v2), cada una incrementando progresivamente la dificultad mediante la inclusión de nuevas restricciones. Para cada versión se han definido funciones objetivo específicas y se han implementado algoritmos exactos, que posteriormente han sido comparados con algoritmos heurísticos que se han ido adaptando a lo largo de las versiones. Además del desarrollo técnico, se ha llevado a cabo un análisis teórico del problema, evaluando la complejidad computacional asociada al árbol de decisiones que se generan en este tipo de problemas. En paralelo, se ha desarrollado un modelo de generación y procesamiento de datos, con el objetivo de construir un benchmark versátil y representativo, capaz de cubrir un amplio espectro de combinaciones de variables y restricciones. Este benchmark ha permitido validar experimentalmente todas las soluciones propuestas en cada versión y extraer conclusiones significativas sobre su comportamiento, mediante la comparación de algoritmos de cada versión.Item type: Item , Evaluación Comparativa de Rendimiento y Coste entre Amazon Redshift y Snowflake para la Gestión de Datos en Tiempo Casi Real en los Juegos Olímpicos(2025-06-20) Hornero Montalvo, Miguel; Universidad San JorgeLa gestión y análisis eficiente de grandes volúmenes de datos generados en eventos deportivos globales como los Juegos Olímpicos constituyen un reto significativo debido al crecimiento exponencial del volumen de información y la necesidad creciente de análisis en tiempo casi real. Este trabajo tiene como objetivo realizar una evaluación comparativa de dos soluciones tecnológicas en la nube: Amazon Redshift y Snowflake. El estudio busca identificar cuál de estas plataformas proporciona un mejor balance entre rendimiento y coste, adaptándose específicamente a los requisitos y picos de demanda propios de un contexto olímpico. Se ha planteado una metodología basada en pruebas prácticas con escenarios y cargas de trabajo representativas de eventos deportivos reales. Los resultados obtenidos revelan diferencias significativas en términos de escalabilidad, eficiencia y rentabilidad entre ambas soluciones. Este estudio aporta criterios objetivos que facilitan decisiones tecnológicas informadas, sirviendo como referencia valiosa para organizaciones que enfrentan retos similares en la gestión masiva y análisis rápido de datos.Item type: Item , Digitalización y Automatización de la Intranet del Comité Aragonés de Árbitros de Baloncesto(2025-01-27) Gómez Peña, Mario; Lapeña, Raúl; Universidad San JorgeEl objetivo principal de este proyecto fin de grado, titulado «Digitalización y Automatización de la Intranet del Comité Aragonés de Árbitros de Baloncesto», es modernizar y optimizar la gestión interna del comité mediante la implementación de una solución tecnológica basada en un sitio web dinámico e interactivo creado con React, un framework ampliamente reconocido por su eficiencia en el desarrollo de aplicaciones web modernas. En la actualidad, se necesita una gran cantidad de recursos humanos – alrededor de 55 horas semanales – para llevar a cabo las tareas de gestión del comité, incluyendo la asignación de árbitros para oficiar los aproximadamente 650 partidos que se juegan cada jornada. El método propuesto ahorra más del 94% de este tiempo, reduciéndolo a unas 3 horas. Además de aumentar la eficacia operativa del comité, la web permite a los árbitros un acceso fácil y centralizado a datos cruciales, como designaciones de partidos, informes técnicos y nóminas. El proyecto implementa un algoritmo ya existente que selecciona árbitros para partidos federados. El sitio web incorpora funciones como la carga masiva de datos, la asignación automática de partidos y la gestión de la disponibilidad a partir de los resultados del algoritmo. Además, el sistema incorpora funciones de programación y gestión personalizada, consulta de información económica y registro de resultados en situaciones de indisponibilidad de los árbitros.Item type: Item , Evaluación del rendimiento y eficiencia de MongoDB for gaming para la gestión de datos en diferentes videojuegos(2025-09-09) Lorenzo Gonzalvo, Manuel; Universidad San JorgeLos videojuegos requieren una gran cantidad de espacio de almacenamiento, desde perfiles de usuario, estadísticas del juego e inventarios de los jugadores hasta registros de eventos en videojuegos multijugador. Para mejorar la experiencia inmersiva del jugador, es necesario optimizar la velocidad de lectura y escritura de datos, lo que contribuye a una mayor fluidez en el juego. Para ello, MongoDB Atlas ofrece una infraestructura basada en bases de datos no relacionales y especializada en el almacenamiento de datos en la nube, muy útil para el desarrollo de videojuegos. Ofrece una gran disponibilidad gracias al uso de servicios como Amazon Web Services y Google Cloud Platform, lo que permite desplegar los datos en varios países simultáneamente y acercarlos a las regiones que el desarrollador considere necesarias. MongoDB es una de las tecnologías de bases de datos no relacionales más utilizadas a nivel global debido a su flexibilidad y escalabilidad, colocándose la quinta en el ranking de la página DBEngines (1). Estas características hacen que se ofrezcan grandes posibilidades para el desarrollo de videojuegos en comparación con las bases de datos relacionales, que no se ajustan de la misma forma a la industria. Este proyecto explora el uso de MongoDB for Gaming en distintos videojuegos que he desarrollado a lo largo de la carrera, con el objetivo principal de ilustrar diferentes casos de uso de la herramienta. Para ello, se analizará el estado actual del almacenamiento de datos en videojuegos y se identificarán las oportunidades que ofrece MongoDB. A partir de la experiencia obtenida con la aplicación de la herramienta en distintos videojuegos, se elaborarán materiales que ayuden a los desarrolladores a integrar MongoDB en sus proyectos.Item type: Item , Computación voluntaria para la simulación de tejidos cardiacos heterogéneos(2025-06-20) Royo Gutiérrez, Iván; Carro, Jesús; Universidad San JorgeEl objetivo principal de este Trabajo Fin de Grado es ampliar la plataforma DENIS para que sea capaz de ejecutar simulaciones multiescala de electrofisiología cardíaca. En la actualidad, DENIS permite realizar hasta 60.000 simulaciones diarias de células cardíacas aisladas, pero no abarca modelos más complejos de tejido o fibras que reflejen mejor la fisiología real del corazón. Esta mejora busca dar respuesta a la creciente demanda de estudios que exploren la propagación del impulso eléctrico en tejidos de distinta morfología o composición iónica, tanto en condiciones normales como en entornos patológicos. En este proyecto se ha desarrollado un nuevo simulador capaz de manejar modelos 1D con características celulares heterogéneas a lo largo de la fibra y de calcular indicadores clave (por ejemplo, APD90 o APD50) directamente en los ordenadores voluntarios. Gracias a estas mejoras, se prevé que DENIS pueda impulsar la investigación en electrofisiología computacional, permitiendo profundizar en el estudio de la actividad eléctrica del corazón y los fenómenos fisiopatológicos asociados, al tiempo que se optimizan los recursos distribuidos ofrecidos por miles de voluntarios.Item type: Item , Implementación de un Motor Gráfico 3D basado en Programación Orientada a Datos(2025-09-09) Aguilar Bobadilla, Germán; Núñez Villagómez, Francisco; Universidad San JorgeEste proyecto busca desarrollar un entorno funcional orientado al rendimiento en tiempo real para simulación de entornos 3D utilizando la Interfaz de Programación de Aplicaciones (API) grafica DirectX. El proyecto se ha implementado siguiendo una metodología hibrida con un enfoque secuencial en las fases iniciales y un modelo ágil para integrar nuevas funcionalidades, permitiendo una evaluación iterativa de los avances. La velocidad de ejecución en simulación y videojuegos es esencial para permitir una conexión fluida con los usuarios que emplean el programa, por el contrario, una mayor carga lógica o un número elevado de entidades pueden comprometer la estabilidad de los proyectos. El objetivo final del proyecto es obtener una simulación donde la arquitectura basada en la Programación Orientada a Datos (DOP) y la estructura obtenida al crear un motor propio, sean determinantes en el rendimiento final de la simulación. Para ello se utiliza una comparación con motores gráficos generales donde se analizará el rendimiento bajo grandes cargas de entidades con el fin de llevar a los distintos motores gráficos al límite de su capacidad en una tarea predeterminada.Item type: Item , Shader de superficies líquidas(2025-06-20) Fonz, Gabriel; Núñez, Francisco; Universidad San JorgeEl uso de shaders en productos digitales interactivos está muy extendido, pues permite delegar tareas de alto nivel computacional a la GPU (Graphics Processing Unit), liberando al procesador de cálculos costosos que, a menudo, permanecen en el ámbito de los efectos visuales. Una situación común en el uso de shaders es la simulación de superficies líquidas, como la de cuerpos de agua. Se trata de efectos visuales complejos que requieren de un alto nivel computacional para resultar convincentes. Multitud de productos interactivos han solventado este problema de diferentes maneras dependiendo de los requisitos del proyecto. Analizando estas implementaciones, este proyecto presenta el desarrollo de un shader de superficies líquidas parametrizable para la representación de diferentes líquidos y adaptable a máquinas con diferentes niveles de potencia computacional.Item type: Item , Herramienta de gestión de mantenimiento de vehículos(2025-09-09) Azcón García, Enrique; Santolaria Lorenzo, Alfonso; Universidad San JorgeEl mantenimiento de un vehículo es clave para prolongar su vida útil y evitar futuras averías que pueden llegar a ser más costosas que el propio vehículo. Sin embargo, muchos conductores no realizan un seguimiento de sus revisiones y controles necesarios por puro desconocimiento. Este TFG propone el desarrollo de una aplicación para el teléfono que facilite a los usuarios saber qué revisiones deben realizar y en qué momento, sin necesidad de tener conocimientos previos sobre mecánica. La aplicación permitirá personalizar el plan de mantenimiento según el tipo de vehículo, registrar un historial del propio vehículo y enviará recordatorios automáticos para evitar olvidarse. Además, integrará funciones avanzadas como la detección de conexión con el vehículo mediante Bluetooth, el uso del GPS para analizar el comportamiento del conductor y la compatibilidad con dispositivos OBD-II (On-Board Diagnose) para obtener datos en tiempo real sobre el estado del vehículo. También ofrecerá recomendaciones sobre revisiones básicas, como el control de presión de neumáticos o el nivel de aceite, ayudando así a mejorar la seguridad y eficiencia del vehículo.Item type: Item , Arquitectura de microservicios. Análisis e implementación de patrones aplicables en el desarrollo de software(2025-09-09) Sánchez Cebrián, Daniel; Novoa Mínguez, Raúl; Universidad San JorgeEste proyecto se centra en el análisis y aplicación de patrones de diseño dentro de arquitecturas de microservicios, buscando ofrecer una visión práctica de cómo estos patrones contribuyen a mejorar la escalabilidad, la mantenibilidad y la flexibilidad de los sistemas distribuidos. Inspirado por trabajos anteriores que han explorado la arquitectura de microservicios, como el TFG de Daniel Sotelo, este proyecto pretende ampliar la perspectiva hacia la lógica que sostiene la selección e implementación de patrones de diseño en este tipo de arquitecturas. El proyecto plantea como objetivo principal diseñar e implementar un prototipo que integre patrones seleccionados en función de las necesidades técnicas del sistema, evaluando su aplicabilidad en un entorno realista. La metodología adoptada se basa en un enfoque ágil mediante la adaptación del marco Scrum a un contexto unipersonal, complementado con herramientas de gestión. Como resultado, se espera obtener no solo un prototipo funcional, sino también una reflexión crítica sobre las decisiones técnicas tomadas durante el proceso, aportando un marco de referencia útil para futuros desarrollos que contemplen el uso de patrones de diseño en arquitecturas de microservicios.Item type: Item , Sistema Recomendador Inteligente de Reglajes para una Vuelta de Clasificación en EA F1(2025-06-20) Buxton Sierras, Daniel; Del Hoyo Alonso, Rafael; Universidad San JorgeLa complejidad creciente de los simuladores de Fórmula 1 requiere sistemas capaces de personalizar los reglajes según las características individuales del piloto. Se propone un sistema recomendador inteligente que procesa datos telemétricos obtenidos en tiempo real desde el videojuego EA Sports F1 24 mediante el protocolo UDP, organizándolos en estructuras de datos estandarizadas. Utilizando técnicas avanzadas como PCA y t-SNE, así como algoritmos de agrupamiento (K-Means y DBSCAN), el sistema identifica patrones asociados a los mejores tiempos por vuelta. La propuesta emplea centroides (K-Means) y núcleos (DBSCAN) obtenidos en circuitos conocidos para recomendar configuraciones en otro circuito mediante similitud del coseno entre vectores característicos del trazado. También se utilizan grandes modelos de lenguaje locales y externos, proporcionando recomendaciones específicas basadas en consejos profesionales y reglajes óptimos previamente identificados. La validación experimental en cuatro trazados (tres de entrenamiento y uno de validación) muestra que la configuración recomendada reduce el tiempo por vuelta en 1,077 segundos respecto a la media agregada de todas las vueltas registradas en el circuito de validación, manteniendo el rango de variabilidad más compacto: 0,681 segundos.Item type: Item , Desarrollo de una Plataforma de Streaming para Clases Online Usando Infraestructura Propia y Microservicios(2025-06-09) Ledezma Rodriguez, Carlos Daniel; Marro Gros, Gabriel; Universidad San JorgeEl presente trabajo describe el desarrollo de una plataforma de streaming orientada a la impartición de clases online. A diferencia de otras soluciones generalistas, esta plataforma está diseñada específicamente para el entorno educativo, proporcionando un mayor control sobre la infraestructura y los datos. El proyecto se basa en una arquitectura de microservicios y será desplegado en servidores propios, garantizando así la independencia de proveedores externos como Google Cloud o AWS. La interfaz de usuario se implementará con Next.js y Tailwind CSS, ofreciendo una experiencia accesible e intuitiva. Para la transmisión en tiempo real se utilizará WebRTC, lo que asegura una baja latencia y una alta calidad de video. Con el objetivo de reforzar la seguridad, se integrará un sistema de autenticación basado en JWT y OAuth 2.0, permitiendo un acceso controlado a las clases. Además, la plataforma será escalable, lo que permitirá ajustar cada componente de manera independiente en función de la demanda. Este proyecto responde a la creciente necesidad de herramientas especializadas en el ámbito educativo, y busca ofrecer una solución flexible, segura y eficiente para la enseñanza en línea.Item type: Item , Nubes híbridas(2025-06-20) Vicente Cogollor, Ana; Céspedes Saldaña, Antonio; Universidad San JorgeEste trabajo final de grado propone un análisis de uno de los tipos de las nubes del ámbito de la computación en la nube (Cloud Computing / CC), desde una visión estandarizada hasta la visión de los grandes líderes. El trabajo se divide en dos partes una teórica donde se contextualiza de donde viene el término de nube híbrida y cuáles son sus antecedentes, desde los modelos tradicionales hasta los actuales. Y la parte práctica donde se implementa un modelo de sistema híbrido para realizar un estudio concreto, con un diseño y un despliegue de un prototipo funcional para poder mostrar como interactúan y como se gestionan. Así como, tras la implementación, se realiza un diseño de costes. Por último, se plantean mejoras orientadas a optimizar el comportamiento del sistema híbrido propuesto, considerando aspectos como distribución de servicios, segmentación de cargas, posibilidad de escalar, mayor seguridad, entre otras. Con toda esta información se pretende ofrecer un estudio completo de la nube en el ámbito de la computación, principalmente en el área de la empresa.Item type: Item , Sistema de Domotización para la Monitorización de Personas Mayores utilizando Sensores IoT(2025-09-09) Fandos Cuadra, Rubén; Universidad San JorgeEl envejecimiento de la población plantea retos importantes para garantizar la autonomía y la seguridad de las personas mayores en sus hogares. Este proyecto propone una solución tecnológica basada en sensores IoT que permite una monitorización remota, proactiva y no intrusiva, facilitando la detección temprana de riesgos como caídas, inactividad prolongada o alteraciones en sus rutinas diarias. El objetivo es diseñar un sistema integral que centralice la información recogida por diferentes tipos de sensores instalados en el entorno doméstico, adaptándose a las necesidades particulares del usuario. Para su desarrollo se emplea la metodología ágil Scrum, adaptada a un contexto unipersonal, permitiendo una gestión eficiente de tareas, seguimiento estructurado del progreso y flexibilidad ante posibles cambios durante el ciclo de vida del proyecto. Como resultado se espera obtener un prototipo funcional que valide la utilidad y viabilidad de la solución propuesta. Este trabajo busca mejorar la calidad de vida de los adultos mayores mediante el uso de tecnología accesible, así como ofrecer tranquilidad y confianza a sus familiares y cuidadores a través de un sistema fiable, adaptable y de fácil implementación.Item type: Item , Universidad San Jorge Escuela de Arquitectura y Tecnología Grado en Ingeniería Informática Proyecto Final Desarrollo de un sistema de reconocimiento de poses 3D en personas utilizando ML(2023-09-30) Marina Castelló, Marcos; Monasterio, Violeta; Alfonso Santolaria, Lorenzo; Universidad San JorgeEl objetivo principal de este proyecto es lograr la integración de un módulo de estimación de pose 3D dentro de una librería de análisis del movimiento desarrollada por el Instituto Tecnológico de Aragón (ITAINNOVA). El módulo realizará la estimación de pose de manera robusta y rápida utilizando técnicas de Aprendizaje Máquina. Para obtener una comprensión completa de la apariencia, interacción y desempeño de las personas, es crucial capturar de forma rápida y precisa la información tridimensional de su cuerpo, rostro y manos a partir de una imagen en color RGB. La identificación de pose surge de la necesidad de conseguir que los usuarios de sistemas de realidad virtual y aumentada puedan interactuar con estos de una forma más natural y se puedan identificar eventos o determinadas actividades en vídeos. Se trata de un proyecto de investigación y desarrollo con aplicaciones en el ámbito clínico y deportivo. A lo largo del documento se presenta de manera detallada el proceso de investigación realizado, así como las nuevas aportaciones al proyecto “Misiones” en ITAINNOVA. El resultado ha sido satisfactorio, se ha conseguido integrar el nuevo modelo volumétrico ExPose en el paquete Human Pose Estimation (HPE) de la librería BodyFlow, así como utilizar las métricas para comparar este modelo con los ya existentes en el Human Activity Recognition (HAR) obteniendo valiosos resultados.Item type: Item , Evaluación de los beneficios de las líneas de productos software en la ingeniería de software de videojuegos(2023-06-26) Trasobares Ibor, Jose Ignacio; Arcega Rodríguez, Lorena; Universidad San JorgeLa reutilización de código es una estrategia clave en el desarrollo de software. Dos técnicas que se basan en esta idea son Clone and Own (CaO) y las líneas de productos software (SPL). Estas técnicas buscan optimizar la eficiencia y la calidad al desarrollar software. Las SPLs han demostrado ser eficaces para reducir costes y tiempos, además de mejorar la calidad de los productos software desarrollados con esta técnica. Recientemente, ha crecido el interés en aplicar SPLs al desarrollo de videojuegos. Este trabajo evalúa si la adopción de una SPL en la ingeniería de software de videojuegos (GSE) puede generar los mismos beneficios que en la ingeniería de software clásico (CSE). En este trabajo se comparan estas dos técnicas, CaO y SPL utilizando el videojuego Kromaia. Se medirá la Corrección, Eficiencia y Satisfacción cuando los participantes desarrollan elementos de un videojuego comercial. Los resultados indican que los elementos desarrollados usando una SPL son más correctos que los desarrollados con CaO, pero no se ve una mejora significativa en Eficiencia o Satisfacción. Las conclusiones sugieren que las SPLs en GSE pueden desempeñar un papel diferente al que han desempeñado durante décadas en CSEItem type: Item , Sistema de control de acceso para empresas mediante el uso de reconocimiento facial(2023-06-26) Imaz Dravasa, Jon ; del Hoyo Alonso, Rafael; Universidad San JorgeEste proyecto de grado propone diseñar e implementar un sistema de control de acceso avanzado para empresas mediante el uso de algoritmos de reconocimiento facial y Deep Learning en un dispositivo hardware embebido. El sistema ha sido desarrollado para superar las limitaciones de los métodos de seguridad convencionales basados en claves físicas o criptográficas, y en su lugar, ofrecer una solución que mejore sustancialmente la seguridad y eficiencia del proceso de autenticación. El proyecto explora el uso de tecnologías biométricas de reconocimiento facial, centrándose en la aplicación de técnicas de Deep Learning para garantizar una alta precisión y robustez en la identificación facial, incluso en situaciones desafiantes donde la selección del algoritmo de reconocimiento facial y el hardware integrado se ha realizado después de un análisis exhaustivo de la tecnología actual y teniendo en cuenta tanto la robustez como los requisitos de hardware. El sistema que ha sido desarrollado incluye la implementación de un módulo de gestión y control de usuarios, que permite la identificación de múltiples personas, la administración de los derechos de acceso y almacenar datos de forma segura en una base de datos. Además, con objetivo de asegurar su eficacia y confiabilidad, el sistema se ha sometido a un riguroso proceso de prueba y validación. En resumen, este proyecto proporciona una solución innovadora y eficaz, mediante el uso de inteligencia artificial, para mejorar la seguridad de acceso a las instalaciones corporativas. Con este proyecto se demuestra el gran potencial de la tecnología de reconocimiento facial y Deep Learning en el campo de la seguridad.Item type: Item , Visión artificial para el cálculo de trayectorias de brazos robóticos en entornos dinámicos(2023-09-12) Escalante Escarda, Iñigo; Marcén Terraza, Ana Cristina; Universidad San JorgeDesde el 2000 a.C., existen registros de trabajos de automatización, como la famosa Clepsidra. Actualmente existen ejemplos más complejos, como las máquinas “transfer”, que están diseñadas para la fabricación de una pieza concreta. El principal objetivo de la automatización es que un trabajo se realice con la menor interacción humana posible. En trabajos de automatización, es esencial el cálculo correcto y preciso de la trayectoria de partes móviles. Esta tarea es actualmente llevada a cabo por operarios humanos por medio de algoritmos predefinidos. El objetivo de este proyecto es preparar un entorno de entrenamiento viable para un brazo robótico. Este entorno se utilizará para estudiar si, mediante Machine Learning y el uso de Visión Artificial, se puede entrenar a un robot para realizar estas tareas. Se ha utilizado una metodología SCRUM ajustada a las necesidades del proyecto. El resultado final es un entorno preparado para cualquier entrenamiento de trayectoria de brazo robótico de 6 articulaciones (UR10e) totalmente integrado con físicas, colisiones y modelos 3D con un obstáculo cambiante para simular el entorno dinámico. Aunque los resultados del entrenamiento parecen prometedores, haría falta realizar un estudio más extenso para comprobar la viabilidad de la propuesta. El siguiente paso sería probar a entrenar con Cloud Computing y, si resulta viable, entrenar un robot para que realice cualquier tarea en el mismo escenario.Item type: Item , Seguridad K8s(Universidad San Jorge, 2023-06-26) Álvaro Martín, Andrea; Pérez Pérez, Francisca; Universidad San JorgeEn los últimos años, la adopción de arquitecturas basadas en microservicios ha aumentado significativamente, lo que ha creado una necesidad de herramientas de seguridad especializadas para proteger plataformas basadas en Kubernetes (K8s). La seguridad en Kubernetes es crucial ya que una brecha de seguridad puede tener graves consecuencias como pérdida de datos o interrupción del servicio, lo que dañaría la reputación de la organización. Los entornos de Kubernetes son altamente dinámicos y escalables, lo que los hace vulnerables a las amenazas de seguridad. Es necesario contar con herramientas actualizadas y efectivas para detectar y mitigar los riesgos de seguridad de manera oportuna en la nube. Por lo tanto, el objetivo de este proyecto es analizar y comparar herramientas de seguridad para K8 como Falco, StackRox y Sysdig Secure. El proyecto se divide en dos partes. En la primera sección, se realizará un estudio técnico de las herramientas de seguridad disponibles para Kubernetes, con un enfoque en herramientas en tiempo de ejecución como Falco, StackRox y Sysdig Secure para determinar cuál es el mejor en cada caso de uso. En la segunda sección, las herramientas elegidas para la demostración se desempaquetarán en un entorno Kubernetes, y se creará una guía de instalación para los usuarios.Item type: Item , Robot cuadrúpedo para entretenimiento y aprendizaje de niños y jóvenes(Universidad San Jorge, 2022-06-24) Lasheras Cariñena, Sergio; Pérez Pérez, Francisca; Universidad San JorgeEl objetivo de este proyecto es el Diseño y fabricación de un robot cuadrúpedo para ser usado en entretenimiento y aprendizaje de niños y jóvenes. Para alcanzar el objetivo de este proyecto se va a juntar el proyecto existente “spot micro” y los “kits de Arduino” en uno solo y diseñar un kit de spot micro adaptado para ser usado en entretenimiento y aprendizaje de niños y jóvenes. El kit se adaptará en función de la de la cantidad de piezas disponibles y dificultad de montaje para que independientemente del usuario puedan disfrutar de la experiencia por igual. Dado que es un proyecto que van a usar niños y contiene componentes peligrosos como baterías o la propia electrónica, se diseñará un sistema de detección de fallos que contiene amperímetros, voltímetros, sensores de proximidad e indicadores tanto en pantalla como en sonido del estado del robot en todo momento. El resultado de este proyecto consta de una aplicación móvil con las instrucciones de montaje y con capacidades de control remoto, así como acceso a una pantalla de programación sencilla en la que por medio comandos la gente más joven podrá hacer una secuencia de comportamiento y la gente más adulta tenga acceso al código original tanto del robot como de la aplicación (MIT App Inventor) para añadir, quitar o modificar cualquier componente o comportamiento del robot.Item type: Item , Digitalización de los oficios eléctrico, montador, pintor mediante aplicaciones de Power Apps en CAF(Universidad San Jorge, 2022-06-24) Salas Abelló, Marcos Antonio; Cetina, Carlos; Universidad San JorgeCon anterioridad a este proyecto, Construcciones y Auxiliar de Ferrocarriles (CAF) funcionaba con un modelo de trabajo basado en el uso del papel. Por ello, este proyecto trae consigo la digitalización de los oficios eléctrico, montador y pintor en CAF. La herramienta utilizada permite crear aplicaciones adaptables a cada departamento. Las aplicaciones han sido realizadas con la plataforma de código bajo de Microsoft, llamada Power Apps. Estas aplicaciones tratan la imputación, gestión y carga de datos. Además, el resto de los departamentos cuentan con aplicaciones con esqueletos similares. En su mayoría, los operarios, encargados e ingenieros han probado estas aplicaciones para recopilar el mejor feedback posible. En la actualidad, estas aplicaciones han sido lanzadas a producción, sustituyendo al papel con éxito y con resultados muy positivos. CAF ha ganado eficiencia y productividad en sus procesos, tiempo y dinero. No obstante, ha sido un proyecto difícil, ya que los objetivos no estaban claros, los requisitos cambiaban y evolucionaban constantemente. A pesar de todo, la realización del proyecto ha brindado conocimientos y experiencias muy constructivas.
