Grado en Ingeniería Informática
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Item type: Item , PACO – Programming Adapter for Code Overlay (Scratch to Java)(Universidad San Jorge, 2026-06-16) Solano Žderić, Francisco; Ballarin Naya, Manuel; Universidad San JorgeNelson Mandela, en 1990, dijo lo siguiente: "La educación es el arma más poderosa que puedes usar para cambiar el mundo". Esta afirmación cobra especial relevancia en el ámbito de la educación superior tecnológica, donde la capacidad de comprender, diseñar y desarrollar software se ha consolidado como una competencia transversal en los planes de estudio de ingeniería e informática. El aprendizaje de la programación constituye uno de los principales desafíos en la formación tecnológica actual. Aunque herramientas visuales como Scratch facilitan la introducción a los conceptos fundamentales de la programación al reducir la complejidad sintáctica, muchos estudiantes encuentran dificultades cuando deben dar el salto a lenguajes textuales como Java. La aparición de elementos como la sintaxis formal, la tipificación estática o la organización estructurada del código genera una brecha de aprendizaje que puede provocar desmotivaclón y dificultar la adquisición de competencias de desarrollo software. Para abordar este problema, este Trabajo de Rn de Grado desarrolla Programmlng Adapter for Code Overlay, Scratch to Java (PACO), una extensión para Visual Studio Code diseñada para facilitar la transición entre la programación visual y la programación textual. La herramienta permite crear programas mediante bloques utilizando Blockly y visualizar automáticamente su equivalente en código Java. La solución se apoya en una arquitectura basada en una Representación Intermedia (IR), que separItem type: Item , Solarflow: democratizando la energía solar para un futuro más brillante y sostenible para las personas(Universidad San Jorge, 2026-01-20) Santolaya Fabiani, Enrique; Latorre Antin, German; Universidad San JorgeEste Trabajo Fin de Grado presenta el desarrollo de Solatflow, una aplicación web diseñada para optimizar la orientación e inclinación de instalaciones fotovoltaicas en entornos residenciales. El creciente interés por el autoconsumo y la evolución normativa en España han impulsado la adopción de sistemas solares, pero muchos usuarios carecen de herramientas accesibles que permitan analizar las condiciones reales de sus viviendas, especialmente en presencia de sombras u otras limitaciones estructurales. El trabajo comienza analizando el contexto español, detallando la evolución del sector fotovoltaico, los factores socioeconómicos que han favorecido su expansión y el marco regulatorio que ha permitido el auge del autoconsumo. A continuación, se describe el método original utilizado por los instaladores del sector, así como sus ·I1mitaciones y motivos de revisión. Posteriormente, se presentan los fundamentos físicos que determinan la captación solar y el rendimiento de los paneles fotovoltaicos, abordando conceptos como la irradiancia, la geometría solar o el comportamiento de los módulos. Estos conocimientos sirven de base para el método final diseñado, en el que se desarrolla un sistema capaz de calcular la orientación e inclinación óptimas de los paneles mediante la evaluación comparativa de múltiples configuraciones y considerando la influencia de sombras u obstáculos cercanos. Además, se realiza un análisis crítico de las principales aplicaciones disponibles en el mercado para el estudio de instalaciones fotovoltaicas, identificando sus fortalezas y limitaciones. Este análisis-permite justificar las decisiones tomadas en Solatflow y situarla como una herramienta intuitiva y adaptada a las necesidades reales de los usuarios particulares. El proyecto se desarrolla siguiendo una adaptación de la metodología ágil Scrum, estructurada en sprints y apoyada en la herramienta Trello para la gestión del trabajo. Este enfoque permite iterar sobre la aplicación y asegurar la entrega progresiva de funcionalidades.Item type: Item , Asistente virtual para la gestión de alojamientos en Avaibook(Universidad San Jorge, 2026-01-19) Quintana Mateo, Daniel; Coloma Baiges, Daniel; Universidad San JorgeEl auge del turismo vacacional exige herramientas de gestión que agilicen la operativa diaria frente a la creciente complejidad de los sistemas actuales. Plataformas como Avaibook centralizan la administración de propiedades, pero el acceso a información específica a través de menús tradicionales genera fricción y demanda tiempo excesivo. Este proyecto justifica y desarrolla una solución innovadora: un asistente virtual conversacional impulsado por Inteligencia Artificial Generativa para optimizar dicha interacción. El trabajo persigue como objetivo principal el diseño e implementación de un sistema que intermedie entre el usuario y la plataforma, permitiendo consultas sobre disponibilidad, precios y reservas mediante lenguaje natural. La metodología sigue un enfoque ágil adaptado al desarrollo individual, integrando arquitecturas de software robustas con Modelos de Lenguaje de Gran Tamaño y la interfaz de programación de aplicaciones de Avaibook. El desarrollo culmina con uri prototipo funcional que valida la capacidad de la inteligencia artificial para interpretar intenciones complejas y ejecutar acciones técnicas con precisión. Los resultados confirman que la interfaz conversacional reduce significativamente los tiempos de gestión y la barrera de entrada tecnológica. En conclusión, esta integración transforma la experiencia de usuario en el sector turístico, aportando una herramienta eficaz que moderniza la interacción con los sistemas de gestión de propiedades.Item type: Item , Desarrollo de una librería para Unity que genere animaciones con el uso de Kinect(Universidad San Jorge, 2026-06-17) Fuertes Peinado, Christian; Berrocal Elu, Cristina; Universidad San JorgeLa captura de movimiento es una tecnología fundamental en la animación digital que tradicionalmente había estado restringida a grandes estudios por sus elevados costes. Este trabajo de fin de grado busca desarrollar una librería para Unity que permita generar animaciones tridimensionales mediante el sensor Microsoft Kinect, democratizando el acceso a esta tecnología. El objetivo es capturar el movimiento sin trajes con marcadores y procesarlo mediante filtrado y estimación de pose para transferirlo a modelos humanoides dentro del entorno de Unlty, eliminando la necesidad de herramientas externas o equipo de alto coste. La meta de este proyecto es la producción de la herramienta que unifique la captura de movimiento del sensor Kinect con la generación de animaciones en 3D en el entorno de Unity. Pudiendo usar además un framework de estimación de pose, como OpenPose, para refinar la detección de articulaciones. El resultado contará con ejemplos de uso para que pueda ser utilizado por cualquier desarrollador sin que su orientación profesional sea un impedimento, además de una escena facilitadora que actúe como guía. De esta forma, estudios independientes o educadores podrían hacer uso de esta tecnología sin hacer grandes inversiones.Item type: Item , Metodología de Implantación de Plataforma SIEM Open Source como respuesta a incidentes(Universidad San Jorge, 2026-06-17) Guarás Lacasta, Carlos Alberto; Borroy Lopez, Ángel Fernando; Universidad San JorgeHoy en día el crecimiento de los ciberataques es una realidad. Este incremento exige disponer de nerramientas de detección temprana, pero el alto coste de las plataformas comerciales dificulta su adopción en muchas de las organizaciones. Este proyecto tiene el propooito de diseñar una metodología de implantación basada en sistemas SIEM de código abierto para la respuesta ante incidentes. El trabajo ofrece un análisis técnico, que compara las principales herramientas que nos ofrece el mercado. Para ello la metodología emplea el despliegue de un entorno virtualizado mediante contenedores. Sobre esta infraestructura se ejecutan simulaciones de ataques ofensivos que evalúan la capacidad de recolección y correlación de eventos de cada herramienta. Por otra parte, se desplegará una herramienta SOAR de libre uso para la automatizé'!Ción de tareas con dicha plataforma integrada como orquestador e integrar IA en el propio proceso .de automatización. Los resultados determinan qué solución presenta · el mejor resultado. Finalmente, el trabajo concluye con una guía de despliegue válida.Item type: Item , Desarrollo y validación de un sistema ETL continuo para el análisis de ajustes de dispositivos Maximiliana(Universidad San Jorge, 2026-06-17) Subías García, Arkaitz; Malo Perisé, Pedro; Universidad San JorgeEl proyecto tiene como objetivo optimizar el análisis de información de los dispositivos Maximiliana, un smartphone adaptado a personas mayores, centrado en los datos relacionados a los ajustes y configuraciones de uso de los dispositivos. Para ello, aborda el reto de capturar y procesar de forma automatizada los datos correspondientes a sus veintiséis dimensiones de configuración. Esta automatización resulta fundamental para extraer valor de los datos y facilitar la toma de decisiones estratégicas. • El objetivo principal consiste en diseñar, implementar y validar un sistema ETL continuo que ingiere, procesa . y almacena esta información de manera reactiva y eficiente en tiempo real. El autor basa el desarrollo en un análisis teórico previo sobre arquitecturas de ingesta continua. Asimismo, la investigación emplea una metodología secuencial en cascada, lo cual garantiza una planificación y ejecución precisas de todas las fases, desde la definición técnica hasta las pruebas funcionales. Como resultado y entregable, el trabajo diseña e implementa un cuadro de mando interactivo . que visualiza métricas clave, tendencias, segmentaciones y tipologías de usuarios. Esta herramienta aporta una solución novedosa y escalable que transforma datos brutos en conocimiento accionable. En conclusión, el sistema demuestra su utilidad práctica al proporcionar a la organización información actualizada para la mejora continua del producto según patrones de comportamiento reales.Item type: Item , Desarrollo de Aplicación de “Colección” móvil, con funcionalidad de reconocimiento de imagen por IA(Universidad San Jorge, 2026-06-17) Boira Muñoz, Antonio; Marro Gros, Gabriel; Universidad San JorgeB presente-Trabajo de Fin de Grado describe el diseño, desarrollo, e implementación de un ecosistema software multiplataforma (móvil y web) orientado a la catalogación, digitalización, y gestión automatizada de colecciones personales de Juegos de cartas Coleccionables (JCC), con soporte inicial para Magic: The Gathering, Yu-Gi-Oh! Y Pokemon JCC. Para solventar las limitaciones de interoperabilidad y las barreras comerciales de las soluciones existentes, el sistema integra un pipeline de visión artificial en dos etapas: Una red neural convolucional basada en la arquitectura YOLOv8 (Exportada a TensorFlow lite) encargada de la detección espacial y clasificación l'!lultiobjetivo en tiempo real, combinada con un motor de Reconocimiento Optico de caracteres (OCR) y algoritmos de coincidencia aproximada (fuzzy matching) para la identificación exacta de cada pieza. El cliente móvil nativo en Android esta desarrollado en Kotlin mediante Jetpack Compase bajo el patrón arquitectónico MWM. Por su parte, el cliente web para entornos sobremesa utiliza Kotlin Multiplatform (KMP) compilado a WebAssembly (WasmJS) junto con el motor grafico Skiko, garantizando una reutilización masiva de código lógico y paridad de interfaz. La persistencia, y sincronización bidireccional de datos eh tiempo real entre plataformas se gestiona a través de Fireb'ase Cloud Firestore, abstrayendo y unificando metadatos heterogéneos obtenidos desde APis de referencia en el sector (Scryfall, YGOPROdeck, y Pokemon TCG D.Item type: Item , Desarrollo de un simulador de firewall configurable(Universidad San Jorge, 2026-01-20) Aísa Lasheras, Alejandro; Céspedes Saldaña, Antonio; Universidad San JorgeEl proyecto desarrolla un simulador de cortafuegos configurable cuyo propósito es facilitar el estudio práctico del funcionamiento de los sistemas de filtrado de tráfico en redes informáticas. La propuesta surge de la necesidad de disponer de entornos seguros y controlados donde observar cómo diferentes configuraciones de defensa responden ante tráfico legítimo y ataques reproducidos de manera realista. El objetivo principal consiste en construir una herramienta capaz de aplicar reglas de filtrado definidas por el usuario, generar y procesar distintos tipos de tráfico, registrar la actividad resultante y permitir el análisis del comportamiento del cortafuegos en condiciones reproducibles. Para alcanzarlo, el proyecto adopta una metodología de desarrollo iterativa que integra el diseño del motor · de simulación, la implementación del generador de tráfico y la elaboración de una interfaz visual orientada a la experimentación . Los resultados muestran un sistema funcional que reproduce de forma controlada situaciones habituales en la defensa de redes y permite evaluar decisiones de configuración. La principal aportación del trabajo es proporcionar una plataforma accesible para el estudio y la experimentación sin riesgo sobre un componente esencial de la seguridad digital, potenciando su utilidad formativa y diagnóstica.Item type: Item , Sistema IoT de monitorización continua de pacientes en planta hospitalaria con integración en el flujo de trabajo dínico(Universidad San Jorge, 2026-06-17) Obensa Novella, Adrián; Tornos Martínez, José Luis; Universidad San JorgeEste proyecto surge ante la necesidad de transformar la monitorización en planta hospitalaria, tradicionalmente puntual y manual, en un sistema de seguimiento continuo similar al de las Unidades de Cuidados Intensivos. El objetivo principal es el diseño y desarrollo de un prototipo de Internet de las Cosas (IoT) escalable para el registro y transmisión de constantes vitales en tiempo real, garantizando la integración con el flujo de trabajo clínico mediante estándares internacionales. La metodología aborda desde el desarrollo de hardware de bajo consumo hasta la implementación de una Infraestructura de servidor virtualizada. Un componente diferenciador es el diseño de una API REST basada en el estándar HL7 FHIR, lo que asegura la interoperabilidad del sistema con Sistemas de Información Hospitalaria (HIS). El trabajo icluye, además, la creación de una interfaz de gestión para el personal sanitario y un análisis del rendimiento del sistema bajo diferentes cargas de trabajo. Los resultados esperados demuestran la viabilidad de una arquitectura distribuida y segura que optimiza los tiempos de respuesta médica y mejora la seguridad del paciente. Este sistema aporta una solución innovadora en el ámbito de la salud digital, destacando por su capacidad de integración técnica y su enfoque en la eficiencia operativa hospitalaria.Item type: Item , Estudio comparativo de modelos algorítmicos para la asignación de turnos en hospitales(2025-06-20) Ariza Onecha, Juan; Carro, JesúsLa asignación de turnos al personal sanitario representa un desafío relevante tanto desde el punto de vista práctico como desde el ámbito de la computación, debido a su elevada complejidad combinatoria y a la necesidad de satisfacer múltiples criterios operativos y humanos. Para la organización del desarrollo se ha seguido una metodología ágil basada en Scrum, lo que ha permitido estructurar el trabajo de forma iterativa y enfocada a mejorar de forma continua el producto. En cada iteración se ha partido del modelo anterior y se han introducido nuevas mejoras, tanto a nivel de restricciones, provocando un aumento en el realismo del problema, como en los algoritmos, incorporando nuevas técnicas de resolución acordes a la versión vigente. La revisión del producto ha sido realizada por el tutor del TFG, quien ha evaluado regularmente el progreso, aportando retroalimentación y sugerencias de mejora que han guiado la evolución del sistema y han contribuido a consolidar el enfoque progresivo del proyecto. El proyecto se estructura en tres versiones del problema (v0, v1 y v2), cada una incrementando progresivamente la dificultad mediante la inclusión de nuevas restricciones. Para cada versión se han definido funciones objetivo específicas y se han implementado algoritmos exactos, que posteriormente han sido comparados con algoritmos heurísticos que se han ido adaptando a lo largo de las versiones. Además del desarrollo técnico, se ha llevado a cabo un análisis teórico del problema, evaluando la complejidad computacional asociada al árbol de decisiones que se generan en este tipo de problemas. En paralelo, se ha desarrollado un modelo de generación y procesamiento de datos, con el objetivo de construir un benchmark versátil y representativo, capaz de cubrir un amplio espectro de combinaciones de variables y restricciones. Este benchmark ha permitido validar experimentalmente todas las soluciones propuestas en cada versión y extraer conclusiones significativas sobre su comportamiento, mediante la comparación de algoritmos de cada versión.Item type: Item , Evaluación Comparativa de Rendimiento y Coste entre Amazon Redshift y Snowflake para la Gestión de Datos en Tiempo Casi Real en los Juegos Olímpicos(2025-06-20) Hornero Montalvo, Miguel; Universidad San JorgeLa gestión y análisis eficiente de grandes volúmenes de datos generados en eventos deportivos globales como los Juegos Olímpicos constituyen un reto significativo debido al crecimiento exponencial del volumen de información y la necesidad creciente de análisis en tiempo casi real. Este trabajo tiene como objetivo realizar una evaluación comparativa de dos soluciones tecnológicas en la nube: Amazon Redshift y Snowflake. El estudio busca identificar cuál de estas plataformas proporciona un mejor balance entre rendimiento y coste, adaptándose específicamente a los requisitos y picos de demanda propios de un contexto olímpico. Se ha planteado una metodología basada en pruebas prácticas con escenarios y cargas de trabajo representativas de eventos deportivos reales. Los resultados obtenidos revelan diferencias significativas en términos de escalabilidad, eficiencia y rentabilidad entre ambas soluciones. Este estudio aporta criterios objetivos que facilitan decisiones tecnológicas informadas, sirviendo como referencia valiosa para organizaciones que enfrentan retos similares en la gestión masiva y análisis rápido de datos.Item type: Item , Digitalización y Automatización de la Intranet del Comité Aragonés de Árbitros de Baloncesto(2025-01-27) Gómez Peña, Mario; Lapeña, Raúl; Universidad San JorgeEl objetivo principal de este proyecto fin de grado, titulado «Digitalización y Automatización de la Intranet del Comité Aragonés de Árbitros de Baloncesto», es modernizar y optimizar la gestión interna del comité mediante la implementación de una solución tecnológica basada en un sitio web dinámico e interactivo creado con React, un framework ampliamente reconocido por su eficiencia en el desarrollo de aplicaciones web modernas. En la actualidad, se necesita una gran cantidad de recursos humanos – alrededor de 55 horas semanales – para llevar a cabo las tareas de gestión del comité, incluyendo la asignación de árbitros para oficiar los aproximadamente 650 partidos que se juegan cada jornada. El método propuesto ahorra más del 94% de este tiempo, reduciéndolo a unas 3 horas. Además de aumentar la eficacia operativa del comité, la web permite a los árbitros un acceso fácil y centralizado a datos cruciales, como designaciones de partidos, informes técnicos y nóminas. El proyecto implementa un algoritmo ya existente que selecciona árbitros para partidos federados. El sitio web incorpora funciones como la carga masiva de datos, la asignación automática de partidos y la gestión de la disponibilidad a partir de los resultados del algoritmo. Además, el sistema incorpora funciones de programación y gestión personalizada, consulta de información económica y registro de resultados en situaciones de indisponibilidad de los árbitros.Item type: Item , Evaluación del rendimiento y eficiencia de MongoDB for gaming para la gestión de datos en diferentes videojuegos(2025-09-09) Lorenzo Gonzalvo, Manuel; Universidad San JorgeLos videojuegos requieren una gran cantidad de espacio de almacenamiento, desde perfiles de usuario, estadísticas del juego e inventarios de los jugadores hasta registros de eventos en videojuegos multijugador. Para mejorar la experiencia inmersiva del jugador, es necesario optimizar la velocidad de lectura y escritura de datos, lo que contribuye a una mayor fluidez en el juego. Para ello, MongoDB Atlas ofrece una infraestructura basada en bases de datos no relacionales y especializada en el almacenamiento de datos en la nube, muy útil para el desarrollo de videojuegos. Ofrece una gran disponibilidad gracias al uso de servicios como Amazon Web Services y Google Cloud Platform, lo que permite desplegar los datos en varios países simultáneamente y acercarlos a las regiones que el desarrollador considere necesarias. MongoDB es una de las tecnologías de bases de datos no relacionales más utilizadas a nivel global debido a su flexibilidad y escalabilidad, colocándose la quinta en el ranking de la página DBEngines (1). Estas características hacen que se ofrezcan grandes posibilidades para el desarrollo de videojuegos en comparación con las bases de datos relacionales, que no se ajustan de la misma forma a la industria. Este proyecto explora el uso de MongoDB for Gaming en distintos videojuegos que he desarrollado a lo largo de la carrera, con el objetivo principal de ilustrar diferentes casos de uso de la herramienta. Para ello, se analizará el estado actual del almacenamiento de datos en videojuegos y se identificarán las oportunidades que ofrece MongoDB. A partir de la experiencia obtenida con la aplicación de la herramienta en distintos videojuegos, se elaborarán materiales que ayuden a los desarrolladores a integrar MongoDB en sus proyectos.Item type: Item , Computación voluntaria para la simulación de tejidos cardiacos heterogéneos(2025-06-20) Royo Gutiérrez, Iván; Carro, Jesús; Universidad San JorgeEl objetivo principal de este Trabajo Fin de Grado es ampliar la plataforma DENIS para que sea capaz de ejecutar simulaciones multiescala de electrofisiología cardíaca. En la actualidad, DENIS permite realizar hasta 60.000 simulaciones diarias de células cardíacas aisladas, pero no abarca modelos más complejos de tejido o fibras que reflejen mejor la fisiología real del corazón. Esta mejora busca dar respuesta a la creciente demanda de estudios que exploren la propagación del impulso eléctrico en tejidos de distinta morfología o composición iónica, tanto en condiciones normales como en entornos patológicos. En este proyecto se ha desarrollado un nuevo simulador capaz de manejar modelos 1D con características celulares heterogéneas a lo largo de la fibra y de calcular indicadores clave (por ejemplo, APD90 o APD50) directamente en los ordenadores voluntarios. Gracias a estas mejoras, se prevé que DENIS pueda impulsar la investigación en electrofisiología computacional, permitiendo profundizar en el estudio de la actividad eléctrica del corazón y los fenómenos fisiopatológicos asociados, al tiempo que se optimizan los recursos distribuidos ofrecidos por miles de voluntarios.Item type: Item , Implementación de un Motor Gráfico 3D basado en Programación Orientada a Datos(2025-09-09) Aguilar Bobadilla, Germán; Núñez Villagómez, Francisco; Universidad San JorgeEste proyecto busca desarrollar un entorno funcional orientado al rendimiento en tiempo real para simulación de entornos 3D utilizando la Interfaz de Programación de Aplicaciones (API) grafica DirectX. El proyecto se ha implementado siguiendo una metodología hibrida con un enfoque secuencial en las fases iniciales y un modelo ágil para integrar nuevas funcionalidades, permitiendo una evaluación iterativa de los avances. La velocidad de ejecución en simulación y videojuegos es esencial para permitir una conexión fluida con los usuarios que emplean el programa, por el contrario, una mayor carga lógica o un número elevado de entidades pueden comprometer la estabilidad de los proyectos. El objetivo final del proyecto es obtener una simulación donde la arquitectura basada en la Programación Orientada a Datos (DOP) y la estructura obtenida al crear un motor propio, sean determinantes en el rendimiento final de la simulación. Para ello se utiliza una comparación con motores gráficos generales donde se analizará el rendimiento bajo grandes cargas de entidades con el fin de llevar a los distintos motores gráficos al límite de su capacidad en una tarea predeterminada.Item type: Item , Shader de superficies líquidas(2025-06-20) Fonz, Gabriel; Núñez, Francisco; Universidad San JorgeEl uso de shaders en productos digitales interactivos está muy extendido, pues permite delegar tareas de alto nivel computacional a la GPU (Graphics Processing Unit), liberando al procesador de cálculos costosos que, a menudo, permanecen en el ámbito de los efectos visuales. Una situación común en el uso de shaders es la simulación de superficies líquidas, como la de cuerpos de agua. Se trata de efectos visuales complejos que requieren de un alto nivel computacional para resultar convincentes. Multitud de productos interactivos han solventado este problema de diferentes maneras dependiendo de los requisitos del proyecto. Analizando estas implementaciones, este proyecto presenta el desarrollo de un shader de superficies líquidas parametrizable para la representación de diferentes líquidos y adaptable a máquinas con diferentes niveles de potencia computacional.Item type: Item , Herramienta de gestión de mantenimiento de vehículos(2025-09-09) Azcón García, Enrique; Santolaria Lorenzo, Alfonso; Universidad San JorgeEl mantenimiento de un vehículo es clave para prolongar su vida útil y evitar futuras averías que pueden llegar a ser más costosas que el propio vehículo. Sin embargo, muchos conductores no realizan un seguimiento de sus revisiones y controles necesarios por puro desconocimiento. Este TFG propone el desarrollo de una aplicación para el teléfono que facilite a los usuarios saber qué revisiones deben realizar y en qué momento, sin necesidad de tener conocimientos previos sobre mecánica. La aplicación permitirá personalizar el plan de mantenimiento según el tipo de vehículo, registrar un historial del propio vehículo y enviará recordatorios automáticos para evitar olvidarse. Además, integrará funciones avanzadas como la detección de conexión con el vehículo mediante Bluetooth, el uso del GPS para analizar el comportamiento del conductor y la compatibilidad con dispositivos OBD-II (On-Board Diagnose) para obtener datos en tiempo real sobre el estado del vehículo. También ofrecerá recomendaciones sobre revisiones básicas, como el control de presión de neumáticos o el nivel de aceite, ayudando así a mejorar la seguridad y eficiencia del vehículo.Item type: Item , Arquitectura de microservicios. Análisis e implementación de patrones aplicables en el desarrollo de software(2025-09-09) Sánchez Cebrián, Daniel; Novoa Mínguez, Raúl; Universidad San JorgeEste proyecto se centra en el análisis y aplicación de patrones de diseño dentro de arquitecturas de microservicios, buscando ofrecer una visión práctica de cómo estos patrones contribuyen a mejorar la escalabilidad, la mantenibilidad y la flexibilidad de los sistemas distribuidos. Inspirado por trabajos anteriores que han explorado la arquitectura de microservicios, como el TFG de Daniel Sotelo, este proyecto pretende ampliar la perspectiva hacia la lógica que sostiene la selección e implementación de patrones de diseño en este tipo de arquitecturas. El proyecto plantea como objetivo principal diseñar e implementar un prototipo que integre patrones seleccionados en función de las necesidades técnicas del sistema, evaluando su aplicabilidad en un entorno realista. La metodología adoptada se basa en un enfoque ágil mediante la adaptación del marco Scrum a un contexto unipersonal, complementado con herramientas de gestión. Como resultado, se espera obtener no solo un prototipo funcional, sino también una reflexión crítica sobre las decisiones técnicas tomadas durante el proceso, aportando un marco de referencia útil para futuros desarrollos que contemplen el uso de patrones de diseño en arquitecturas de microservicios.Item type: Item , Sistema Recomendador Inteligente de Reglajes para una Vuelta de Clasificación en EA F1(2025-06-20) Buxton Sierras, Daniel; Del Hoyo Alonso, Rafael; Universidad San JorgeLa complejidad creciente de los simuladores de Fórmula 1 requiere sistemas capaces de personalizar los reglajes según las características individuales del piloto. Se propone un sistema recomendador inteligente que procesa datos telemétricos obtenidos en tiempo real desde el videojuego EA Sports F1 24 mediante el protocolo UDP, organizándolos en estructuras de datos estandarizadas. Utilizando técnicas avanzadas como PCA y t-SNE, así como algoritmos de agrupamiento (K-Means y DBSCAN), el sistema identifica patrones asociados a los mejores tiempos por vuelta. La propuesta emplea centroides (K-Means) y núcleos (DBSCAN) obtenidos en circuitos conocidos para recomendar configuraciones en otro circuito mediante similitud del coseno entre vectores característicos del trazado. También se utilizan grandes modelos de lenguaje locales y externos, proporcionando recomendaciones específicas basadas en consejos profesionales y reglajes óptimos previamente identificados. La validación experimental en cuatro trazados (tres de entrenamiento y uno de validación) muestra que la configuración recomendada reduce el tiempo por vuelta en 1,077 segundos respecto a la media agregada de todas las vueltas registradas en el circuito de validación, manteniendo el rango de variabilidad más compacto: 0,681 segundos.Item type: Item , Desarrollo de una Plataforma de Streaming para Clases Online Usando Infraestructura Propia y Microservicios(2025-06-09) Ledezma Rodriguez, Carlos Daniel; Marro Gros, Gabriel; Universidad San JorgeEl presente trabajo describe el desarrollo de una plataforma de streaming orientada a la impartición de clases online. A diferencia de otras soluciones generalistas, esta plataforma está diseñada específicamente para el entorno educativo, proporcionando un mayor control sobre la infraestructura y los datos. El proyecto se basa en una arquitectura de microservicios y será desplegado en servidores propios, garantizando así la independencia de proveedores externos como Google Cloud o AWS. La interfaz de usuario se implementará con Next.js y Tailwind CSS, ofreciendo una experiencia accesible e intuitiva. Para la transmisión en tiempo real se utilizará WebRTC, lo que asegura una baja latencia y una alta calidad de video. Con el objetivo de reforzar la seguridad, se integrará un sistema de autenticación basado en JWT y OAuth 2.0, permitiendo un acceso controlado a las clases. Además, la plataforma será escalable, lo que permitirá ajustar cada componente de manera independiente en función de la demanda. Este proyecto responde a la creciente necesidad de herramientas especializadas en el ámbito educativo, y busca ofrecer una solución flexible, segura y eficiente para la enseñanza en línea.
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