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dc.contributor.advisorArcega Rodríguez, Lorena-
dc.contributor.authorTrasobares Ibor, Jose Ignacio-
dc.date.accessioned2023-10-02T11:19:38Z-
dc.date.available2023-10-02T11:19:38Z-
dc.date.issued2023-06-26-
dc.identifier.urihttps://repositorio.usj.es/handle/123456789/982-
dc.descriptionCode reuse is a key strategy in software development. Two techniques based on this idea are Clone and Own (CaO) and software product lines (SPL). These techniques seek to optimize efficiency and quality when developing software. SPLs have proven to be effective in reducing costs and time, as well as improving the quality of software products developed with this technique. Recently, there has been a growing interest in applying SPLs to video game development. This paper evaluates whether the adoption of an SPL in video game software engineering (GSE) can generate the same benefits as in classic software engineering (CSE). This paper compares these two techniques, CaO and SPL, using the video game Kromaia. Correctness, Efficiency and Satisfaction will be measured when participants develop elements of a commercial video game. The results indicate that items developed using an SPL are more correct than those developed with CaO, but no significant improvement in Efficiency or Satisfaction is seen. The findings suggest that SPLs in GSE may play a different role than they have played for decades in CSE.en_US
dc.description.abstractLa reutilización de código es una estrategia clave en el desarrollo de software. Dos técnicas que se basan en esta idea son Clone and Own (CaO) y las líneas de productos software (SPL). Estas técnicas buscan optimizar la eficiencia y la calidad al desarrollar software. Las SPLs han demostrado ser eficaces para reducir costes y tiempos, además de mejorar la calidad de los productos software desarrollados con esta técnica. Recientemente, ha crecido el interés en aplicar SPLs al desarrollo de videojuegos. Este trabajo evalúa si la adopción de una SPL en la ingeniería de software de videojuegos (GSE) puede generar los mismos beneficios que en la ingeniería de software clásico (CSE). En este trabajo se comparan estas dos técnicas, CaO y SPL utilizando el videojuego Kromaia. Se medirá la Corrección, Eficiencia y Satisfacción cuando los participantes desarrollan elementos de un videojuego comercial. Los resultados indican que los elementos desarrollados usando una SPL son más correctos que los desarrollados con CaO, pero no se ve una mejora significativa en Eficiencia o Satisfacción. Las conclusiones sugieren que las SPLs en GSE pueden desempeñar un papel diferente al que han desempeñado durante décadas en CSEen_US
dc.format.extent72 p.en_US
dc.format.mimetypeapplication/pdfen_US
dc.language.isospaen_US
dc.relation.requiresAdobeen_US
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectComparación empíricaen_US
dc.subjectIngeniería de líneas de productos softwareen_US
dc.subjectIngeniería de software de videojuegosen_US
dc.subjectEmpirical comparisonen_US
dc.subjectSoftware product line engineeringen_US
dc.subjectGame software engineering.en_US
dc.titleEvaluación de los beneficios de las líneas de productos software en la ingeniería de software de videojuegosen_US
dc.typebachelor thesises_ES
dc.rights.accessRightsopen accesses_ES
dc.contributor.affiliationUniversidad San Jorgeen_US
Appears in Collections:Grado en Ingeniería Informática

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