Gamificación educativa con Escape Room en el aula de matemáticas
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2018-06-26
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En este Trabajo Fin de Máster se desarrolla una propuesta basada en gamificación educativa con el objetivo de motivar a los alumnos en la materia de Matemáticas. En particular trabajaremos con una propuesta dirigida a alumnos de tercero de Educación Secundaria Obligatoria (ESO). Para desarrollar el Proyecto se ha elegido el juego de Escape Room aprovechando que se encuentra en auge como tendencia de ocio en la sociedad actual. Un Escape Room es un juego de aventura físico y mental en el que los participantes entran en una sala con el objetivo de salir de ella sorteando pruebas de ingenio en menos de sesenta minutos. Durante este tiempo los jugadores tienen que resolver una serie de enigmas con el fin de encontrar códigos, llaves y contraseñas para poder abrir candados, cajas o mecanismos que conducen a la salida de la sala. Aplicando esta actividad en el ámbito educativo, se puede contribuir a desarrollar todas las competencias clave. Además, motivaremos a los alumnos en el aprendizaje de las matemáticas y a su vez aprenderán a trabajar en equipo porque tendrán que cooperar entre ellos para conseguir salir de clase en el tiempo estipulado.
Debido a la simplicidad de su estructura, el juego de Escape Room que se propone en este Proyecto se puede aplicar en cualquier disciplina adaptando los retos al nivel educativo y a los contenidos específicos. Por ello, la actividad es una propuesta atractiva para aplicar en cualquier entorno educativo.
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Bibliographic citation
LANDA CILLERO, Ester. Gamificación educativa con Escape Room en el aula de matemáticas. [S.l.]: [s.n.], [s.a.]

