Grado en Diseño y Desarrollo de Videojuegos

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    La hipersexualización de la mujer en el videojuego
    (2026-01-20) Lorenzo Gonzalvo, Manuel; Marro Gros, Gabriel
    Los videojuegos son unos de los medios de entretenimiento más influyentes y extendidos hoy en día, teniendo una gran capacidad de atraer y retener la atención de millones de jugadores cada año. A través de sus narrativas cada vez más complejas, sus mecánicas, personajes y mundos, los videojuegos transmiten discursos y mensajes que tienen un profundo impacto en la sociedad, llegando a jugadores de un gran rango de edades, desde niños a adultos, así como perfiles demográficos muy diversos, lo que convierte a este medio en un objeto de estudio muy relevante. A lo largo de la corta historia de este sector, y dentro del ámbito de su representación, el papel de la mujer ha experimentado un cambio progresivo que ha ido de la mano con los cambios que ha sufrido la sociedad, así como una comunidad de jugadores cada vez más diversa, con unas demandas distintas. Estos cambios, en muchos casos, siguen sin ser suficientes y se sigue utilizando el papel de la mujer como un mero reclamo sexual, exagerando determinados atributos físicos sin ningún motivo más allá de lo visual y satisfacer unos deseos sexuales presupuestos en algunos jugadores. El objetivo de este trabajo es poner el foco en esta problemática, su realidad y sus motivaciones, a través de un análisis en profundidad de distintos títulos muy aclamados que representan de forma hipersexualizada a los personajes femeninos. Además de estudiar el ámbito de la producción, este proyecto pretende también examinar el de la recepción, mediante el estudio del impacto que este fenómeno puede tener en las jugadoras y ver los patrones que explican esta tendencia.
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    Desarrollo de un Sistema de Calidad Adaptativa para Unity Basado en Métricas de Rendimiento en Tiempo Real
    (2026-09-03) Sanz Sancho, Mario; Iglesias Soria, Antonio; Universidad San Jorge
    El presente Trabajo de Fin de Grado (TFG) aborda la optimización automática del rendimiento en el desarrollo de videojuegos mediante un sistema de calidad adaptativa integrado en el motor Unity. Ante la heterogeneidad del hardware de destino, el sistema monitoriza en tiempo real el tiempo de fotograma y el del hilo principal a través del FrameTimingManager, y estima la ocupación de la GPU mediante una cota construida sobre el tiempo que el hilo principal pasa bloqueado, porque la métrica de GPU del motor resultó plausible y falsa en la plataforma de integración; con esa señal clasifica el recurso que limita cada fotograma y ajusta automáticamente los parámetros gráficos mediante un lazo de control PID con zona muerta e histéresis. Lo entregado consta de 21 ficheros de código, ocho moduladores de calidad y 83 parámetros de configuración, desarrollados sobre Unity 6000.3.8f1 con URP 17.3 e integrados en Toy Tactics, un videojuego comercial de estrategia en tiempo real de la empresa colaboradora Kraken Empire. La evaluación reúne 31 campañas y 93.918 fotogramas registrados sobre el juego, de las que un único par de pasadas supera el criterio de comparabilidad exigido. Sobre ese par, lo que los datos sostienen es estabilidad y no rendimiento medio: los fotogramas por debajo del umbral crítico de 60 fotogramas por segundo bajan del 13,98 % al 9,52 %, una reducción del 31,9 %, y el tiempo que la sesión pasa bajo ese umbral desciende de 30,4 a 21,8 segundos de 150; el 1 % inferior, métrica de fluidez percibida, sube de 33,14 a 34,43 fotogramas por segundo, un 3,9 % más. La estabilidad tampoco es un resultado limpio: de veinticinco métricas, quince favorecen al sistema y diez van en su contra, porque estrecha la dispersión acumulada de la sesión pero empeora la variación entre fotogramas contiguos. La ganancia de rendimiento medio, descontado el desnivel de partida entre ambas pasadas, es del 1,82 % y se declara pequeña, con una delta de Cliff de −0,0992. El par sobre el que se sostienen estas cifras se midió en el editor, con una sola repetición por condición y sobre una única GPU, de modo que el resultado es compatible con la hipótesis y no constituye su demostración.
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    Agentes conversacionales adaptativos en entornos de juego: diseño de memoria, comportamiento emergente y generación narrativa para NPCs
    (2026-09-03) Gavín Clavero. Mario; Del Hoyo Alonso, Rafael; Universidad San Jorge
    Los personajes no jugables o NPCs en los videojuegos presentan comportamientos y diálogos estáticos que limitan la inmersión del jugador. Aunque los modelos de lenguaje de gran tamaño llamados LLMs posibilitan las interacciones dinámicas, su implementación comercial directa enfrenta graves retos de latencia, coste y ausencia de determinismo, lo que puede romper las mecánicas y la lógica interna del juego. Para solucionar esto, este proyecto ha desarrollado una arquitectura neuro-simbólica que integra inteligencia artificial generativa en el motor Unity. La metodología consistió en crear un servidor middleware que actúa como puente validador entre el videojuego y el modelo de lenguaje. Este sistema se ha encargado de traducir y restringir las intenciones de la IA, convirtiéndolas en comandos rígidos que controlan el comportamiento adaptativo de los personajes y la generación dinámica de misiones. Además, se integró un sistema de generación aumentada por recuperación (RAG) para dotar a los agentes de memoria episódica persistente, permitiendo diálogos contextuales profundos. Con esta propuesta, se logró demostrar la viabilidad técnica de incorporar NPCs verdaderamente autónomos y seguros, sentando las bases para el diseño de narrativas emergentes. Como conclusión, los hallazgos finales confirman que la inferencia local reduce bastante la latencia frente a las soluciones en la nube, el escudo neurosimbólico neutraliza con éxito las inyecciones maliciosas del jugador, y los usuarios perciben una mejora sustancial en la inmersión ludonarrativa frente a los sistemas tradicionales.
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    El videojuego de terror como experiencia compartida: diseño y narrativa en la era del streaming
    (2026-06-17) Escalona Garcia, Jose Miguel; Tarodo Cortes, Dan; Universidad San Jorge
    Durante la historia de los videojuegos, el género de terror siempre ha constituido un nicho para aquellos a los que les gustan las emociones fuertes. Sin embargo, la forma de producir este tipo de producto ha variado drásticamente desde sus inicios en la década de los 90 hasta la época actual debido al auge de las redes sociales y el enorme crecimiento que ha tenido el sector. Este trabajo tiene como objetivo estudiar el desarrollo de los videojuegos de terror a lo largo de su historia, analizar cómo estos han virado de juegos desarrollados para ser jugados a juegos transmedia; cuyo fin es crear tendencia o hacerse virales, alcanzando un mayor público objetivo, y comparar obras actuales con el fin de extraer los elementos comunes que caracterizan a este nuevo subgénero viral dentro de los videojuegos de terror. Finalmente, con toda esta información, se elaborará un estudio comparativo del videojuego de terror y su viraje hacia la narrativa transmedia.
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    Implementation of a 2D football simulation match engine driven by player attributes and tactical instructions
    (2026-06-17) Oteiza Ollo, Jokin; Blasco Latorre, Daniel; Universidad san Jorge
    Los motores de simulación de partidos de fútbol constituyen el núcleo computacional de los videojuegos de fútbol modernos. La arquitectura de estos motores se divide generalmente en tres categorías: motores basados en físicas diseñados para el control mecánico directo del usuario, motores basados en eventos impulsados por inteligencia artificial (IA) autónoma, y motores basados en resultados que resuelven los encuentros instantáneamente. El objetivo de este proyecto es diseñar y desarrollar un motor de simulación de partidos de fútbol en 2D basado en eventos y centrado en el subgénero de jugar como el entrenador, lo que significa que el usuario proporciona instrucciones tácticas, pero no tiene control mecánico directo sobre los jugadores. En su lugar, cada agente de IA opera de forma autónoma. Su toma de decisiones está impulsada probabilísticamente por una combinación de atributos técnicos, mentales y físicos discretos, junto con instrucciones tácticas generales definidas por el usuario. A través de estas interacciones sistémicas, los agentes de IA generan patrones tácticos emergentes y movimientos espaciales que se alinean con las dinámicas del fútbol real. El resultado de este trabajo es un motor de partidos completamente funcional y tácticamente personalizable que refleja los estándares de la industria establecidos por los simuladores de gestión de fútbol más populares. Finalmente, el motor resultante es evaluado y validado comparando sus resultados estadísticos simulados y comportamientos tácticos con métricas derivadas de partidos reales de fútbol profesional.
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    Diseño, desarrollo y publicación de un sistema comercial de diálogos 2D y 3D para Unity
    (2026-06-17) Palos Ullán, Javier; Blasco Latorre, Daniel; Universidad san Jorge
    Los diálogos en el entorno de los videojuegos son elemento básico y clave para el desarrollo de los mismos. Aportan, principalmente, contexto sobre la narrativa de la historia, además de que en ocasiones se utilizan para la activación de misiones. Por lo tanto, son necesarios ya no solo a nivel narrativo sino también de software. En este proyecto se realiza una comparativa de las dos principales herramientas que existen el mercado para la creación de diálogos, Dialogue System y Yarn Spinner. Teniendo en cuenta los resultados obtenidos de la comparación de dichas herramientas comerciales, se desarrollará una herramienta propia de diálogos, denominada Dialogue Framework, utilizando como base los elementos más relevantes derivados de la comparación descrita. Este proyecto, además, tiene como objetivo la publicación y comercialización de la herramienta en la tienda oficial de Unity.
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    Como modelar a tu dragón: Diseño y modelado 3d realista de un dragón para entornos de cine y videojuegos
    (2026-09-03) Muñoz Gallego, Iñigo; Mesones Casto, Laura; Universidad san Jorge
    El objetivo del proyecto es el diseño y modelado 3D de un dragón para entornos de videojuegos de tipo triple A y producciones cinematográficas. El trabajo tratara de documenta de forma precisa todo el proceso de creación, desde la fase de concepto hasta su implementación final en un motor de videojuegos, pasado por todas las fases en el modelado de personajes y criaturas para entornos de cine y videojuegos: blocking, esculpido, retopología, mapeado UV, texturizado, rigging y animación del modelo. Para ello, se realizará un estudio anatómico comparando diferentes criaturas reales y fantásticas, con el propósito de desarrollar una anatomía coherente. Además, analizaremos las principales técnicas utilizadas en la industria del modelado 3D, su evolución técnica y su aplicación práctica en la creación de personajes y criaturas para el cine y videojuegos. El resultado esperado es obtener un modelo 3D optimizado y completamente funcional, capaz de integrarse en un motor de videojuego. El objetivo del trabajo es ofrecer una guía práctica para la creación de criaturas realistas en cine y videojuegos, aportando técnicas aplicables a futuros proyectos de modelado y animación 3D.
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    Mejora de la Autonomía y Realismo de los NPCs mediante IA
    (2025-09-09) Azcón García, Enrique; Ballarín, Manuel; Universidad San Jorge
    Los personajes no jugables (NPCs) constituyen un elemento central en la construcción de mundos virtuales inmersivos y narrativamente consistentes. No obstante, las técnicas tradicionales de inteligencia artificial, como los autómatas de estados finitos o los árboles de comportamiento, adolecen de falta de adaptabilidad y de capacidad de aprendizaje dinámico, lo que limita la riqueza de la interacción jugador–entorno. Este Trabajo de Fin de Grado propone y analiza una arquitectura híbrida que combina Reinforcement Learning con Skilled Experience Catalogue (SEC), sistemas de memoria episódica (MemoryRepository), planificación deliberativa mediante GOAP y arquitecturas de transformadores. El enfoque busca integrar retención de contexto a corto y largo plazo con mecanismos de planificación estratégica, generando comportamientos más flexibles y verosímiles. La propuesta se evalúa en términos de impacto sobre la jugabilidad, la coherencia narrativa y la eficiencia computacional en entornos de hardware con recursos limitados, aportando evidencias sobre el potencial de estas técnicas avanzadas para la evolución de los NPCs en la industria del videojuego.
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    MoX Sim: Desarrollo de un videojuego de simulación de movilidad urbana para mesa táctil
    (Universidad San Jorge, 2026-06-01) Aguilar Bobadilla, Germán; Iglesias Soria, Antonio; Universidad San Jorge
    Este proyecto se enmarca en el ámbito de la movilidad urbana sostenible en Zaragoza, haciendo uso de las nuevas tecnologías como método de divulgación. El proyecto surge para fomentar el uso del transporte sostenible en ciudad, para así concienciar a la población de reducir el uso del coche particular en zonas urbanas. Actualmente, los esfuerzos en exposiciones y museos para concienciar y educar a la población carecen del componente interactivo, lo que limita la capacidad para implicar personalmente al visitante, haciendo que el mensaje se pierda con facilidad. El objetivo de este proyecto es reforzar el aprendizaje mediante una experiencia interactiva que se instalara mesas táctiles del museo Mobility City de Zaragoza, permitiendo a los usuarios experimentar los distintos medios de transporte de forma accesible, formativa y dinámica.
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    Creación de un videojuego con advergaming para una plataforma UGC
    (Universidad San Jorge, 0026-06-01) Pons Ortiz, Irene; Iglesias Soria, Antonio; Espinosa, Luis Ríos; Universidad San Jorge
    Este proyecto nace con el propósito de aprovechar las nuevas tecnologías para diseñar estrategias de marketing innovadoras que fortalezcan la imagen, o branding, de una marca. En este contexto, se estudian las ventajas de los videojuegos y las plataformas de contenido generado por usuarios para atraer a un público joven y nativo digital. El objetivo es diseñar y desarrollar un videojuego para la plataforma Roblox que permita la implementación de advergaming, sin afectar a la jugabilidad, consolidando así la presencia de una marca en el metaverso. El desarrollo sigue las fases de preproducción y producción comunes en la industria del videojuego y se adopta una metodología Scrum. Se realiza un análisis del mercado de Roblox para identificar tendencias y mecánicas exitosas y se elabora un Game Design Document, que define los elementos clave del juego para su posterior implementación. Resulta un producto modular y flexible que facilita la integración de contenido publicitario sin comprometer la jugabilidad. Actualmente, la publicación del juego está supeditada a la colaboración con una marca. Este Trabajo de Fin de Grado representa un punto de partida para futuras colaboraciones comerciales, utilizando el potencial del advergaming dentro de las plataformas UGC.
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    Imaginando civilizaciones: análisis visual de distintas culturas para su aplicación a la dirección artística de un videojuego
    (2025-06-20) Fonz, Gabriel; Mesones Casto, Laura; Universidad San Jorge
    Durante el desarrollo de la fase de preproducción de un videojuego, los artistas conceptuales tienen la tarea de idear un mundo de ficción coherente y visualmente cautivador. Una parte crucial de este proceso reside en la búsqueda de referencias, la construcción de una galería visual sobre la que desarrollar nuevas ideas. En este trabajo se explora la importancia de emplear referencias del mundo real realizando un análisis visual de las características artísticas de diferentes culturas reales por medio del shape language, los fundamentos del arte y técnicas de diseño para construir ambientaciones y culturas con una identidad visual definida y cohesionada. Este proceso culmina en la creación de un libro de arte que recopila piezas de concept art de entornos, personajes y objetos realizadas en el marco de un videojuego hipotético.
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    Generación procedural de terreno
    (Universidad San Jorge, 2026-06-01) Micallef García, Martín; Blasco, Daniel; Universidad San Jorge
    La generación procedural de contenido representa una herramienta poderosa en el desarrollo de videojuegos, ya que permite crear experiencias dinámicas y con una mayor variabilidad. Uno de sus usos más destacados es la generación de terreno, una técnica clave para construir entornos extensos, inmersivos y con alto grado de rejugabilidad, que reduce la carga de diseño manual y optimiza recursos. Actualmente, numerosos estudios de la industria aplican esta técnica en distintos aspectos del desarrollo, desde la creación de entornos hasta elementos visuales o mecánicas de juego. Este proyecto documenta diversos algoritmos de generación procedural con el objetivo de desarrollar una herramienta capaz de generar terrenos mediante uno o varios de estos métodos. Este trabajo pretende poner de manifiesto los conocimientos adquiridos por el autor en relación con diferentes técnicas relevantes, a nivel de implementación, análisis y comparación de estas. Es, además, un ejercicio de puesta en práctica de competencias prácticas de desarrollo adquiridas durante el grado en la herramienta profesional Unity.
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    Recreación virtual de un monumento histórico característico para su utilización en videojuegos
    (Universidad San Jorge, 2026-06-01) Jato Ochoa, Pedro Miguel; Mesones Casto, Laura; Universidad San Jorge
    Desde sus inicios los videojuegos han explorado diferentes periodos históricos. Gracias a estas experiencias muchos jugadores han aprendido historia de una forma más lúdica ya que ellos eran parte de esta, pero estos juegos, no siempre se realizan bajo la supervisión de un equipo de historiadores. Por eso en este proyecto se busca hacer uso de los fundamentos del arte para ensalzar la realidad, sin perder el rigor histórico y con el objetivo de crear mundos más coherentes y con la capacidad de fomentar la educación en historia a través de los videojuegos. Para lograr el objetivo de este proyecto, recrear el Palacio de la Aljafería en el s.XI para su utilización en un hipotético videojuego, se comienza por una fase de investigación dividida en dos campos. En primer lugar, el histórico-artístico, basado en los hallazgos arqueológicos, y en segundo lugar el técnico-artístico, centrado en el environment art, la importancia de los fundamentos del arte aplicados al sector de los videojuegos y el uso del motor Unreal Engine 5. Posteriormente, se realiza un trabajo de campo en el palacio de la Aljafería utilizando técnicas de fotogrametría, se consulta a expertos en la materia y finalmente se hace uso de múltiples softwares como Maya y Substance Painter para acabar generando un escenario virtual en Unreal Engine 5 con el fin de alcanzar un resultado de una calidad artística profesional.
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    Influencia de la figura femenina en los Videojuegos
    (2025-09) Jing Pellicer, Laura; Martínez Romero, Enrique; Universidad San Jorge
    Este proyecto tiene por objeto analizar la evolución de la imagen femenina en el ámbito de los videojuegos a lo largo del tiempo. A través de un recorrido histórico, se estudian personajes femeninos icónicos, el papel que desempeñan en los videojuegos y su impacto en la concepción social del género. También se reflexiona sobre los estereotipos más comunes, la hipersexualización de muchos personajes y cómo, poco a poco, han ido surgiendo figuras femeninas más complejas, diversas y realistas. Este estudio se basa en una combinación de revisión bibliográfica y análisis de casos clave. Los resultados reflejan un cambio progresivo hacia representaciones más equitativas de las mujeres en los videojuegos, aunque todavía hay ciertos estereotipos y elementos problemáticos. Se observa que tanto el diseño como las narrativas tienen un fuerte impacto en cómo se percibe el género en la sociedad, y que pueden convertirse en poderosas herramientas para promover la igualdad. De ahí la importancia de seguir impulsando una representación femenina más justa, realista e inclusiva dentro de la industria del videojuego.
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    Estrategias de Diseño de Videojuegos competitivos para Potenciar la Interacción de los Jugadores en Redes Sociales
    (Universidad San Jorge, 2025-06) Fandos Cuadra, Rubén; Tarodo Cortes, Dan; Universidad San Jorge
    Este proyecto parte de la creciente importancia de las redes sociales en la industria del videojuego, especialmente en el ámbito competitivo, donde la participación de los jugadores y la viralización de contenido en plataformas como Twitch, YouTube o X se han convertido en elementos clave para el éxito de un título. Ante esta realidad, surge la necesidad de comprender qué estrategias de diseño fomentan una mayor interacción social y participación comunitaria. El objetivo principal de este trabajo es desarrollar un dossier de estrategias de diseño para videojuegos competitivos que integren de forma efectiva mecánicas sociales, sistemas de recompensa y elementos visuales que potencien la viralidad. Para ello, se ha adoptado una metodología mixta, basada en una revisión bibliográfica y un análisis de casos de éxito mediante enfoques cuantitativos y cualitativos. Los resultados del estudio se recogen en un conjunto de recomendaciones aplicables al diseño de videojuegos con alto potencial de impacto en redes sociales. El trabajo aporta una herramienta útil para diseñadores y estudios, ayudando a conceptualizar experiencias más atractivas, compartibles y sostenibles en el tiempo.
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    Jugando con la Realidad: Diseño y Narrativa en Juegos de Realidad Alternativa (ARG)
    (2025-09-09) Sánchez Cebrián, Daniel; Tarodo Cortés, Dan; Tarodo Cortés, Dan
    Los Juegos de Realidad Alternativa (ARG) son experiencias narrativas únicas que mezclan el mundo real y digital para contar historias a través de múltiples plataformas. Este proyecto explora las particularidades del diseño y la narrativa de los ARG, destacando los retos en la obtención de documentación fiable debido al carácter efímero o perdido de muchas experiencias. Se analiza cómo esta dificultad orientó el estudio hacia fuentes gráficas, visuales y multimedia, ofreciendo una visión práctica y accesible del tema. El objetivo principal del trabajo es diseñar un prototipo centrado en la narrativa interactiva propia de los ARG, partiendo de un estudio de casos de éxito mediante una metodología cualitativa. Además, se implementa un enfoque ágil basado en Scrum adaptado a un proyecto individual, facilitando un desarrollo eficiente y flexible del prototipo. Finalmente, los resultados iniciales revelan patrones comunes en la estructura narrativa y participativa de los ARG analizados, ofreciendo conclusiones útiles sobre cómo diseñar experiencias atractivas y efectivas. Este estudio proporciona un aporte valioso tanto desde el punto de vista académico como práctico, sirviendo de referencia para futuros diseñadores de experiencias interactivas y juegos alternativos.
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    Desarrollo de una App Móvil de Realidad Aumentada como Guía Turística para Museos
    (2025-09-09) Ledezma Rodriguez, Carlos Daniel; Hernández Alonso, Juan José; Universidad San Jorge
    Este Trabajo de Fin de Grado presenta el diseño, implementación y evaluación de una guía turística para museos basada en Realidad Aumentada (AR). La solución consta de una aplicación móvil desarrollada en Unity 6 con AR Foundation (ARCore/ARKit) y un backend en Next.js con MySQL, responsable de la autenticación (incluido modo invitado), la gestión de museos y obras, el ciclo de visitas mediante QR, y un servicio de IA para respuestas contextuales sobre las piezas. La arquitectura separa cliente y servidor, expone API REST con endpoints normalizados para móvil y aplica buenas prácticas de seguridad (JWT, CORS, validación y rate-limiting). El sistema se ha implementado siguiendo una metodología ágil y pruebas iterativas en dispositivo real. Los resultados muestran viabilidad técnica: la app mantiene ≥30 FPS en escena AR en un terminal de gama media, la latencia del catálogo se sitúa en ≈0,3–0,5 s, y el módulo de IA ofrece respuestas con acierto de caché del 60–70% (≈<100 ms), la respuesta media se mantiene en ≈1,5–2,0 s. Las pruebas funcionales (login/guest, escaneo de QR, identificación AR y consulta de IA) superan los criterios de aceptación, y el estudio económico estima la factibilidad del despliegue con un coste académico ajustado y una proyección profesional realista. Se concluye que la arquitectura propuesta es escalable y mantenible, y que la AR mejora la orientación y la interpretación en sala. Como trabajo futuro se propone navegación indoor más precisa (oclusiones/mallas), ampliación del corpus curatorial, así como mejoras de accesibilidad (lectura fácil, audioguías y alto contraste).
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    De la idea al juego: Creación de personajes estilizados, inspirados en fantasía medieval, desde el concept art hasta su implementación en el motor
    (Universidad San Jorge, 2026-06-01) Garijo Gracia, Sandra; Mesones Casto, Laura; Universidad San Jorge
    En este trabajo se aborda la creación de personajes estilizados, para videojuegos de fantasía medieval, centrado en empresas indie de bajo presupuesto. El principal objetivo del proyecto es la creación de varios personajes game-ready documentando todo el proceso, concept art, modelado y escultura, retopología y UVs, texturizado, animación y su posterior implementación en el motor de videojuegos Unity. Para lograr dicho objetivo, se realizó una investigación sobre la fantasía medieval, estudiando los universos literarios de autores como Tolkien, así como su influencia en la fantasía moderna. También se ha investigado el proceso de trabajo de artistas profesionales del sector en cuanto a la creación de personajes 3D en todas las etapas del desarrollo. El trabajo y los objetivos se dividen en una parte teórica de investigación y otra práctica de creación del personaje y documentación del proceso. Como resultado, se han implementado en un proyecto de Unity los personajes 3D estilizados. Tanto el trabajo de investigación sobre los universos literarios y los personajes de los grandes autores de fantasía épica, como el proceso documentado de todas las etapas de la creación de los personajes, pueden ser empleados en futuros videojuegos con el fin de agilizar el proceso y mejorar la base narrativa del proyecto.
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    Desarrollo de la interfaz de usuario en un videojuego profesional
    (2024-06-20) Bosque Bañares, Andrés; Blasco Latorre, Daniel; Universidad San Jorge
    El objetivo de este trabajo consiste en el desarrollo, en un ámbito profesional, de la interfaz de usuario para el videojuego de estrategia en tiempo real Toy Tactics, de la empresa Kraken Empire, colaborando con los distintos miembros del equipo para obtener experiencia real en el proceso de creación de un videojuego. El desarrollo de esta interfaz consiste en cumplir con los diseños y funcionalidades planteadas para el juego, y ajustar su implementación a las directrices del equipo de arte. Se modifica en base a los nuevos requisitos surgidos durante el desarrollo, iterando la interfaz según la evolución del diseño del juego, y aplicando los cambios que se han considerado necesarios tras fases de testeo, validación del diseño e implementación con usuarios. El resultado final pretende lograr una interfaz de usuario intuitiva, fácil de usar y que sea atractiva valiéndose del estilo artístico del juego.
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    Estudio de mecánicas de juego y patrones de proyectiles aplicados al diseño y desarrollo de un videojuego perteneciente al género Danmaku
    (2025-06-20) Peño Gómez, Alejandro; Blasco Latorre, Daniel; Universidad San Jorge
    El género de videojuegos Danmaku o Infierno de Balas fue concebido durante la década de los 90s como una evolución del género del Shoot em up que buscaba satisfacer a aquellos jugadores más experimentados que buscaban juegos más desafiantes después de haber dominado los juegos Shoot em up más difíciles del mercado. En este género de videojuegos se crean complejos patrones de balas que llenan la pantalla de juego, exigiendo al jugador un alto nivel de reflejos para poder esquivar los mismos puesto que ser alcanzado por una bala puede significar la perdida de una vida dentro del juego, recibir penalizaciones que pueden conllevar una menor puntuación final o el final de la partida. Los objetivos de este trabajo se han centrado en el estudio de distintas mecánicas y generadores de patrones encontrados en juegos Danmaku ya existentes y desarrollar herramientas que permitan generar una amplia gama de patrones de balas dentro de un motor de videojuegos, pudiendo ser usadas en proyectos de carácter comercial o personal. Las herramientas de creación de patrones de balas han completado los objetivos que se propusieron en un primer momento, permitiendo crear una gran diversidad de patrones de balas de forma sencilla. El proyecto a llegado a un nivel esperado en el tiempo disponible, necesitando de algo de trabajo extra para pulir en caso de que se quisiera distribuir de forma comercial o gratuita en el futuro.