Grado en Diseño y Desarrollo de Videojuegos

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    Mejora de la Autonomía y Realismo de los NPCs mediante IA
    (2025-09-09) Azcón García, Enrique; Ballarín, Manuel; Universidad San Jorge
    Los personajes no jugables (NPCs) constituyen un elemento central en la construcción de mundos virtuales inmersivos y narrativamente consistentes. No obstante, las técnicas tradicionales de inteligencia artificial, como los autómatas de estados finitos o los árboles de comportamiento, adolecen de falta de adaptabilidad y de capacidad de aprendizaje dinámico, lo que limita la riqueza de la interacción jugador–entorno. Este Trabajo de Fin de Grado propone y analiza una arquitectura híbrida que combina Reinforcement Learning con Skilled Experience Catalogue (SEC), sistemas de memoria episódica (MemoryRepository), planificación deliberativa mediante GOAP y arquitecturas de transformadores. El enfoque busca integrar retención de contexto a corto y largo plazo con mecanismos de planificación estratégica, generando comportamientos más flexibles y verosímiles. La propuesta se evalúa en términos de impacto sobre la jugabilidad, la coherencia narrativa y la eficiencia computacional en entornos de hardware con recursos limitados, aportando evidencias sobre el potencial de estas técnicas avanzadas para la evolución de los NPCs en la industria del videojuego.
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    MoX Sim: Desarrollo de un videojuego de simulación de movilidad urbana para mesa táctil
    (Universidad San Jorge, 2026-06-01) Aguilar Bobadilla, Germán; Iglesias Soria, Antonio; Universidad San Jorge
    Este proyecto se enmarca en el ámbito de la movilidad urbana sostenible en Zaragoza, haciendo uso de las nuevas tecnologías como método de divulgación. El proyecto surge para fomentar el uso del transporte sostenible en ciudad, para así concienciar a la población de reducir el uso del coche particular en zonas urbanas. Actualmente, los esfuerzos en exposiciones y museos para concienciar y educar a la población carecen del componente interactivo, lo que limita la capacidad para implicar personalmente al visitante, haciendo que el mensaje se pierda con facilidad. El objetivo de este proyecto es reforzar el aprendizaje mediante una experiencia interactiva que se instalara mesas táctiles del museo Mobility City de Zaragoza, permitiendo a los usuarios experimentar los distintos medios de transporte de forma accesible, formativa y dinámica.
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    Creación de un videojuego con advergaming para una plataforma UGC
    (Universidad San Jorge, 0026-06-01) Pons Ortiz, Irene; Iglesias Soria, Antonio; Espinosa, Luis Ríos; Universidad San Jorge
    Este proyecto nace con el propósito de aprovechar las nuevas tecnologías para diseñar estrategias de marketing innovadoras que fortalezcan la imagen, o branding, de una marca. En este contexto, se estudian las ventajas de los videojuegos y las plataformas de contenido generado por usuarios para atraer a un público joven y nativo digital. El objetivo es diseñar y desarrollar un videojuego para la plataforma Roblox que permita la implementación de advergaming, sin afectar a la jugabilidad, consolidando así la presencia de una marca en el metaverso. El desarrollo sigue las fases de preproducción y producción comunes en la industria del videojuego y se adopta una metodología Scrum. Se realiza un análisis del mercado de Roblox para identificar tendencias y mecánicas exitosas y se elabora un Game Design Document, que define los elementos clave del juego para su posterior implementación. Resulta un producto modular y flexible que facilita la integración de contenido publicitario sin comprometer la jugabilidad. Actualmente, la publicación del juego está supeditada a la colaboración con una marca. Este Trabajo de Fin de Grado representa un punto de partida para futuras colaboraciones comerciales, utilizando el potencial del advergaming dentro de las plataformas UGC.
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    Imaginando civilizaciones: análisis visual de distintas culturas para su aplicación a la dirección artística de un videojuego
    (2025-06-20) Fonz, Gabriel; Mesones Casto, Laura; Universidad San Jorge
    Durante el desarrollo de la fase de preproducción de un videojuego, los artistas conceptuales tienen la tarea de idear un mundo de ficción coherente y visualmente cautivador. Una parte crucial de este proceso reside en la búsqueda de referencias, la construcción de una galería visual sobre la que desarrollar nuevas ideas. En este trabajo se explora la importancia de emplear referencias del mundo real realizando un análisis visual de las características artísticas de diferentes culturas reales por medio del shape language, los fundamentos del arte y técnicas de diseño para construir ambientaciones y culturas con una identidad visual definida y cohesionada. Este proceso culmina en la creación de un libro de arte que recopila piezas de concept art de entornos, personajes y objetos realizadas en el marco de un videojuego hipotético.
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    Generación procedural de terreno
    (Universidad San Jorge, 2026-06-01) Micallef García, Martín; Blasco, Daniel; Universidad San Jorge
    La generación procedural de contenido representa una herramienta poderosa en el desarrollo de videojuegos, ya que permite crear experiencias dinámicas y con una mayor variabilidad. Uno de sus usos más destacados es la generación de terreno, una técnica clave para construir entornos extensos, inmersivos y con alto grado de rejugabilidad, que reduce la carga de diseño manual y optimiza recursos. Actualmente, numerosos estudios de la industria aplican esta técnica en distintos aspectos del desarrollo, desde la creación de entornos hasta elementos visuales o mecánicas de juego. Este proyecto documenta diversos algoritmos de generación procedural con el objetivo de desarrollar una herramienta capaz de generar terrenos mediante uno o varios de estos métodos. Este trabajo pretende poner de manifiesto los conocimientos adquiridos por el autor en relación con diferentes técnicas relevantes, a nivel de implementación, análisis y comparación de estas. Es, además, un ejercicio de puesta en práctica de competencias prácticas de desarrollo adquiridas durante el grado en la herramienta profesional Unity.
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    Recreación virtual de un monumento histórico característico para su utilización en videojuegos
    (Universidad San Jorge, 2026-06-01) Jato Ochoa, Pedro Miguel; Mesones Casto, Laura; Universidad San Jorge
    Desde sus inicios los videojuegos han explorado diferentes periodos históricos. Gracias a estas experiencias muchos jugadores han aprendido historia de una forma más lúdica ya que ellos eran parte de esta, pero estos juegos, no siempre se realizan bajo la supervisión de un equipo de historiadores. Por eso en este proyecto se busca hacer uso de los fundamentos del arte para ensalzar la realidad, sin perder el rigor histórico y con el objetivo de crear mundos más coherentes y con la capacidad de fomentar la educación en historia a través de los videojuegos. Para lograr el objetivo de este proyecto, recrear el Palacio de la Aljafería en el s.XI para su utilización en un hipotético videojuego, se comienza por una fase de investigación dividida en dos campos. En primer lugar, el histórico-artístico, basado en los hallazgos arqueológicos, y en segundo lugar el técnico-artístico, centrado en el environment art, la importancia de los fundamentos del arte aplicados al sector de los videojuegos y el uso del motor Unreal Engine 5. Posteriormente, se realiza un trabajo de campo en el palacio de la Aljafería utilizando técnicas de fotogrametría, se consulta a expertos en la materia y finalmente se hace uso de múltiples softwares como Maya y Substance Painter para acabar generando un escenario virtual en Unreal Engine 5 con el fin de alcanzar un resultado de una calidad artística profesional.
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    Influencia de la figura femenina en los Videojuegos
    (2025-09) Jing Pellicer, Laura; Martínez Romero, Enrique; Universidad San Jorge
    Este proyecto tiene por objeto analizar la evolución de la imagen femenina en el ámbito de los videojuegos a lo largo del tiempo. A través de un recorrido histórico, se estudian personajes femeninos icónicos, el papel que desempeñan en los videojuegos y su impacto en la concepción social del género. También se reflexiona sobre los estereotipos más comunes, la hipersexualización de muchos personajes y cómo, poco a poco, han ido surgiendo figuras femeninas más complejas, diversas y realistas. Este estudio se basa en una combinación de revisión bibliográfica y análisis de casos clave. Los resultados reflejan un cambio progresivo hacia representaciones más equitativas de las mujeres en los videojuegos, aunque todavía hay ciertos estereotipos y elementos problemáticos. Se observa que tanto el diseño como las narrativas tienen un fuerte impacto en cómo se percibe el género en la sociedad, y que pueden convertirse en poderosas herramientas para promover la igualdad. De ahí la importancia de seguir impulsando una representación femenina más justa, realista e inclusiva dentro de la industria del videojuego.
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    Estrategias de Diseño de Videojuegos competitivos para Potenciar la Interacción de los Jugadores en Redes Sociales
    (Universidad San Jorge, 2025-06) Fandos Cuadra, Rubén; Tarodo Cortes, Dan; Universidad San Jorge
    Este proyecto parte de la creciente importancia de las redes sociales en la industria del videojuego, especialmente en el ámbito competitivo, donde la participación de los jugadores y la viralización de contenido en plataformas como Twitch, YouTube o X se han convertido en elementos clave para el éxito de un título. Ante esta realidad, surge la necesidad de comprender qué estrategias de diseño fomentan una mayor interacción social y participación comunitaria. El objetivo principal de este trabajo es desarrollar un dossier de estrategias de diseño para videojuegos competitivos que integren de forma efectiva mecánicas sociales, sistemas de recompensa y elementos visuales que potencien la viralidad. Para ello, se ha adoptado una metodología mixta, basada en una revisión bibliográfica y un análisis de casos de éxito mediante enfoques cuantitativos y cualitativos. Los resultados del estudio se recogen en un conjunto de recomendaciones aplicables al diseño de videojuegos con alto potencial de impacto en redes sociales. El trabajo aporta una herramienta útil para diseñadores y estudios, ayudando a conceptualizar experiencias más atractivas, compartibles y sostenibles en el tiempo.
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    Jugando con la Realidad: Diseño y Narrativa en Juegos de Realidad Alternativa (ARG)
    (2025-09-09) Sánchez Cebrián, Daniel; Tarodo Cortés, Dan; Tarodo Cortés, Dan
    Los Juegos de Realidad Alternativa (ARG) son experiencias narrativas únicas que mezclan el mundo real y digital para contar historias a través de múltiples plataformas. Este proyecto explora las particularidades del diseño y la narrativa de los ARG, destacando los retos en la obtención de documentación fiable debido al carácter efímero o perdido de muchas experiencias. Se analiza cómo esta dificultad orientó el estudio hacia fuentes gráficas, visuales y multimedia, ofreciendo una visión práctica y accesible del tema. El objetivo principal del trabajo es diseñar un prototipo centrado en la narrativa interactiva propia de los ARG, partiendo de un estudio de casos de éxito mediante una metodología cualitativa. Además, se implementa un enfoque ágil basado en Scrum adaptado a un proyecto individual, facilitando un desarrollo eficiente y flexible del prototipo. Finalmente, los resultados iniciales revelan patrones comunes en la estructura narrativa y participativa de los ARG analizados, ofreciendo conclusiones útiles sobre cómo diseñar experiencias atractivas y efectivas. Este estudio proporciona un aporte valioso tanto desde el punto de vista académico como práctico, sirviendo de referencia para futuros diseñadores de experiencias interactivas y juegos alternativos.
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    Desarrollo de una App Móvil de Realidad Aumentada como Guía Turística para Museos
    (2025-09-09) Ledezma Rodriguez, Carlos Daniel; Hernández Alonso, Juan José; Universidad San Jorge
    Este Trabajo de Fin de Grado presenta el diseño, implementación y evaluación de una guía turística para museos basada en Realidad Aumentada (AR). La solución consta de una aplicación móvil desarrollada en Unity 6 con AR Foundation (ARCore/ARKit) y un backend en Next.js con MySQL, responsable de la autenticación (incluido modo invitado), la gestión de museos y obras, el ciclo de visitas mediante QR, y un servicio de IA para respuestas contextuales sobre las piezas. La arquitectura separa cliente y servidor, expone API REST con endpoints normalizados para móvil y aplica buenas prácticas de seguridad (JWT, CORS, validación y rate-limiting). El sistema se ha implementado siguiendo una metodología ágil y pruebas iterativas en dispositivo real. Los resultados muestran viabilidad técnica: la app mantiene ≥30 FPS en escena AR en un terminal de gama media, la latencia del catálogo se sitúa en ≈0,3–0,5 s, y el módulo de IA ofrece respuestas con acierto de caché del 60–70% (≈<100 ms), la respuesta media se mantiene en ≈1,5–2,0 s. Las pruebas funcionales (login/guest, escaneo de QR, identificación AR y consulta de IA) superan los criterios de aceptación, y el estudio económico estima la factibilidad del despliegue con un coste académico ajustado y una proyección profesional realista. Se concluye que la arquitectura propuesta es escalable y mantenible, y que la AR mejora la orientación y la interpretación en sala. Como trabajo futuro se propone navegación indoor más precisa (oclusiones/mallas), ampliación del corpus curatorial, así como mejoras de accesibilidad (lectura fácil, audioguías y alto contraste).
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    De la idea al juego: Creación de personajes estilizados, inspirados en fantasía medieval, desde el concept art hasta su implementación en el motor
    (Universidad San Jorge, 2026-06-01) Garijo Gracia, Sandra; Mesones Casto, Laura; Universidad San Jorge
    En este trabajo se aborda la creación de personajes estilizados, para videojuegos de fantasía medieval, centrado en empresas indie de bajo presupuesto. El principal objetivo del proyecto es la creación de varios personajes game-ready documentando todo el proceso, concept art, modelado y escultura, retopología y UVs, texturizado, animación y su posterior implementación en el motor de videojuegos Unity. Para lograr dicho objetivo, se realizó una investigación sobre la fantasía medieval, estudiando los universos literarios de autores como Tolkien, así como su influencia en la fantasía moderna. También se ha investigado el proceso de trabajo de artistas profesionales del sector en cuanto a la creación de personajes 3D en todas las etapas del desarrollo. El trabajo y los objetivos se dividen en una parte teórica de investigación y otra práctica de creación del personaje y documentación del proceso. Como resultado, se han implementado en un proyecto de Unity los personajes 3D estilizados. Tanto el trabajo de investigación sobre los universos literarios y los personajes de los grandes autores de fantasía épica, como el proceso documentado de todas las etapas de la creación de los personajes, pueden ser empleados en futuros videojuegos con el fin de agilizar el proceso y mejorar la base narrativa del proyecto.
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    Desarrollo de la interfaz de usuario en un videojuego profesional
    (2024-06-20) Bosque Bañares, Andrés; Blasco Latorre, Daniel; Universidad San Jorge
    El objetivo de este trabajo consiste en el desarrollo, en un ámbito profesional, de la interfaz de usuario para el videojuego de estrategia en tiempo real Toy Tactics, de la empresa Kraken Empire, colaborando con los distintos miembros del equipo para obtener experiencia real en el proceso de creación de un videojuego. El desarrollo de esta interfaz consiste en cumplir con los diseños y funcionalidades planteadas para el juego, y ajustar su implementación a las directrices del equipo de arte. Se modifica en base a los nuevos requisitos surgidos durante el desarrollo, iterando la interfaz según la evolución del diseño del juego, y aplicando los cambios que se han considerado necesarios tras fases de testeo, validación del diseño e implementación con usuarios. El resultado final pretende lograr una interfaz de usuario intuitiva, fácil de usar y que sea atractiva valiéndose del estilo artístico del juego.
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    Estudio de mecánicas de juego y patrones de proyectiles aplicados al diseño y desarrollo de un videojuego perteneciente al género Danmaku
    (2025-06-20) Peño Gómez, Alejandro; Blasco Latorre, Daniel; Universidad San Jorge
    El género de videojuegos Danmaku o Infierno de Balas fue concebido durante la década de los 90s como una evolución del género del Shoot em up que buscaba satisfacer a aquellos jugadores más experimentados que buscaban juegos más desafiantes después de haber dominado los juegos Shoot em up más difíciles del mercado. En este género de videojuegos se crean complejos patrones de balas que llenan la pantalla de juego, exigiendo al jugador un alto nivel de reflejos para poder esquivar los mismos puesto que ser alcanzado por una bala puede significar la perdida de una vida dentro del juego, recibir penalizaciones que pueden conllevar una menor puntuación final o el final de la partida. Los objetivos de este trabajo se han centrado en el estudio de distintas mecánicas y generadores de patrones encontrados en juegos Danmaku ya existentes y desarrollar herramientas que permitan generar una amplia gama de patrones de balas dentro de un motor de videojuegos, pudiendo ser usadas en proyectos de carácter comercial o personal. Las herramientas de creación de patrones de balas han completado los objetivos que se propusieron en un primer momento, permitiendo crear una gran diversidad de patrones de balas de forma sencilla. El proyecto a llegado a un nivel esperado en el tiempo disponible, necesitando de algo de trabajo extra para pulir en caso de que se quisiera distribuir de forma comercial o gratuita en el futuro.
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    Creación de un entorno de pruebas virtual realista e inmersivo para NPCs controlados mediante inteligencia artificial
    (Universidad San Jorge, 2024) Pérez Baz, Guillermo; Del Hoyo Alonso, Rafael; Marañes Nueno, Carlos
    En el campo de los videojuegos, la evolución de los Non Playable Characters (NPCs), personajes que no son controlados por el usuario, es un factor relevante que ha provocado grandes mejoras en la inmersión de los jugadores en los entornos generados. Esta evolución va directamente ligada a la exponencial evolución tecnológica sufrida estas últimas décadas. El objetivo principal es estudiar e implementar un entorno capaz de aprovechar estos beneficios tecnológicos para acercarnos lo máximo posible al NPC ideal, el avatar más realista y natural posible. Para ello dotaremos de realismo gráfico e inteligencia las acciones realizadas por los avatares no jugables dentro del videojuego. Dada la implementación de diversos campos que forman parte del ámbito de los videojuegos bajo el mismo marco del proyecto, se definió scrumban como la metodología a seguir por su flexibilidad y visibilidad. Esta metodología es el resultado de la fusión de dos metodologías ágiles, scrum y Kanban, unificando los puntos fuertes de ambas metodologías en una sola. Pese a ello, se ha tenido que adaptar a las características propias del TFG. Tras el desarrollo del proyecto, se ha empleado la tecnología metaHumans en la creación de NPCs para su implementación en un entorno virtual cuyo comportamiento viene marcado por el uso de una inteligencia artificial. La realización de este ha permitido comprender de forma más detallada el ecosistema de desarrollo de estos avatares en Unreal Engine [1], así como las posibilidades y limitaciones que se brindan en este campo dadas por la tecnología actual.
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    Estudio e implementación de sistemas de bases de datos dentro de videojuegos
    (Universidad San Jorge, 2023-12-31) Tabernero Ormazábal, Guillermo; Marcén Terraza, Ana Cristina
    Con el surgimiento de los primeros videojuegos durante la década de 1950 y el avance en paralelo de las nuevas tecnologías las bases de datos empezaron a integrarse en los videojuegos. Siendo los objetivos principales de estas poder jugar desde cualquier ordenador manteniendo el progreso y guardar información sobre todos los jugadores de un videojuego para usarlos en marcadores, gestión de cuentas, comunicación entre jugadores y otras tantas partes del producto. La principal motivación para llevar a cabo este proyecto fue que una vez en los videojuegos existió la necesidad de guardar los datos de lo jugadores era necesario saber que base de datos era más eficiente en cada videojuego. Me pareció interesante llevar a cabo este análisis ya que es algo novedoso y original porque no existe a penas documentación sobre estudios similares. El principal objetivo es analizar tecnologías de bases de datos dentro de casos de uso definidos en un videojuego creado durante la primera parte del desarrollo del proyecto. Una vez implementadas las bases de datos dentro del videojuego se realizará un estudio de cual es más eficiente en base a diferentes métricas. Siendo el objetivo final de este análisis de los resultados concluir cual es las bases de datos más eficiente para cada caso de uso. Se ha utilizado la metodología SCRUM adaptada a las necesidades del proyecto para llevar a cabo todo el desarrollo. El resultado final es un videojuego dentro del cual se han implementado las bases de datos, así como un análisis de la eficacia de estas para 3 casos de uso bien diferenciados. Se concluye que este proyecto es un estudio original y novedoso en el campo de los videojuegos al no existir otros similares. El siguiente paso para ampliar el proyecto sería desarrollar una API propia para la comunicación con las bases de datos, añadir contenido extra al videojuego, así como hacerlo multijugador, migrar las bases de datos a un entorno remoto y estudiar más casos de uso.
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    La inmersión: un estudio de la psicología de los jugadores en los videojuegos
    (Universidad San Jorge, 2024) Caballero Armendáriz, Fernando; Calvo Anoro, Javier
    Cada vez el mundo de los videojuegos apunta más hacia crear experiencias únicas e inmersivas para los jugadores y no hacia creaciones vacías sin ninguna intención más allá de la de entretener al jugador. Para ello, se ha trabajado mucho en los últimos años para lograr que los videojuegos causen una inmersión mayor en los jugadores. Este efecto hace que los jugadores tengan experiencias que les permiten no solo abstraerse de la realidad, sino también poder experimentar situaciones que les generen emociones semejantes a las de la vida real. El objetivo de este trabajo es analizar si ciertos procesos que ocurren en la mente del jugador están relacionados con la inmersión, y estará respaldado por entrevistas en profundidad a jugadores que hayan podido experimentar esta inmersión.
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    Estudio y comparativa de métodos de erosión aplicados a un terreno procedural fractal
    (Universidad San Jorge, 2024) López Rodríguez, Álvaro; Blasco Latorre, Daniel
    El desarrollo procedural de un entorno 3D es un proceso complejo, en gran parte debido a la diversidad de métodos disponibles y al considerable componente matemático que conlleva, lo que requiere conocimientos técnicos avanzados. En el ámbito de los videojuegos, la generación procedural permite a los desarrolladores crear terrenos extensos y realistas en menos tiempo y a un costo mucho más bajo en comparación con un enfoque manual tradicional. Este proyecto tiene como objetivo, a través de un algoritmo de generación procedural, desarrollar un terreno fractal detallado. A partir de esta base, se estudia y compara diferentes métodos de erosión aplicados al terreno generado. Los resultados incluyen gráficas que ilustran cómo cada uno de los algoritmos de erosión implementados produce distintos resultados. El análisis de estos resultados se basa en la complejidad temporal, la dificultad de implementación, la facilidad de uso y su aplicabilidad en el desarrollo de videojuegos contemporáneos.
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    Investigación y aplicación de tecnologías 3D y otras herramientas para facilitar la creación de concept art en videojuegos indies
    (Universidad San Jorge, 2024) Perales Buil, Vera; Mesones Casto, Laura
    el crecimiento de la industria de videojuegos indie es común ver como en muchas empresas existen perfiles híbridos, personas capaces de desarrollar tareas de diferentes departamentos gracias a su amplio conocimiento sobre varias materias. Por otra parte, en la fase de creación concept art de un videojuego tradicionalmente se hacía uso de herramientas y metodologías 2D, pero con la aparición de estos perfiles cada vez es más común el uso de tecnologías 3D y otras herramientas para que el proceso o pipeline sea óptimo y eficaz. Este tipo de software es usado por el artista creando una base 3D con la que lograr mejores resultados o resultados más rápidos, teniendo siempre presentes los art fundamentals. Para lograr los objetivos de este proyecto, primero se investigó sobre la profesión, su importancia en el desarrollo de videojuegos y las fases que definen la creación de concept art. Seguidamente se ahondó en la industria de videojuegos indie, sus características principales, la importancia del uso de los art fundamentals y el uso de estos para desarrollar un estilo diferenciador y original. Finalmente, se analizaron múltiples software y herramientas 3D usadas en la industria con el objetivo de encontrar para qué contextos son más optimas, y más tarde este análisis se puso a prueba con un ejemplo de desarrollo real. Por último, tras el proceso de implementación, se desarrolló una dirección de arte clara y hojas de concept art de diferentes elementos de un videojuego indie, usando para cada uno una de las herramientas previamente analizadas. Con la información recopilada durante la producción, se realizó una comparativa de tiempos y resultados para facilitar la elección de herramientas y metodología dependiendo del contexto. Finalmente, estas hojas de concept brindan una idea completa del juego final y actúan como un libro de arte real del propio proyecto.
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    El efecto de la GUI en la toma de decisiones a nivel emocional. Diseño de una propuesta de aplicación ludonarrativa
    (Universidad San Jorge, 2024-09-10) Ramos Gonzalo, Pablo; Tarodo Cortes, Dan
    Este estudio explora el impacto emocional que una interfaz gráfica de usuario (GUI) bien diseñada puede tener en los jugadores al mejorar el contexto narrativo y manipular la percepción del entorno del juego. La investigación se centra en cómo el diseño de la GUI puede influir en las emociones y los procesos de toma de decisiones de los jugadores, alineando sus acciones con los objetivos previstos por el desarrollador. Mediante un análisis en profundidad de videojuegos clave con diseños de interfaz gráfica de usuario de los que aprender, el estudio pretende desarrollar un modelo que integre los factores emocionales en la interfaz. El resultado práctico incluye un prototipo jugable diseñado para demostrar estas conclusiones, en el que la interfaz gráfica se adapta activamente tanto a la narrativa como a las decisiones del jugador para crear una experiencia emocional inmersiva. Entre los principales retos que se plantean figura el estudio de la influencia de las interfaces gráficas en la inmersión emocional y el comportamiento en situaciones de toma de decisiones. La investigación contribuye al campo proponiendo un marco integral para el diseño de interacciones emocionales, aplicable a diversos géneros de juegos. Las conclusiones tienen implicaciones potenciales para el desarrollo de juegos en el futuro, sobre todo en los géneros que hacen hincapié en un profundo compromiso emocional, como el terror, los juegos de acción y los dramas interactivos.
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    Streamlining RPG Ability Creation through a Custom Visual Scripting Solution: A Tools Programming Case Study
    (Universidad San Jorge, 2024-06-24) Longo Urcelay, Marko; Jimeno Navarro, Sergio
    This project explores the development of two custom tools within the Unity Engine environment. The first tool is a versatile data management window designed to handle various data types efficiently. The latter builds upon the functionality of the first tool by enabling the creation of complex RPG abilities using visual scripting. The main objective is to conduct a comparative analysis between visual scripting and traditional programming approaches, evaluating their respective advantages in terms of performance, flexibility, and user experience in the context of RPG video game development. Object-Oriented Programming (OOP) plays a pivotal role in this project, utilizing Object-Oriented Design (OOD) to enhance architectural understanding and modularity. This study exemplifies the paradigm’s strengths while also highlighting its limitations in practical application.