Grado en Ingeniería Informática
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Item type: Item , Integrating Monoscopic Surveillance Camera Systems with Computer Vision and Digital Twins for Indoor People Positioning and Tracking(Universidad San Jorge, 2026-06-16) Vela Cerrada, Pablo; del Hoyo, Rafael; Universidad San JorgeIndoor tracking of people without wearable hardware remains an open challenge, as maintaining consistent identities across space and time during real-time operation poses an inherently complex problem. This work presents Panoptic-ON, an indoor Real-Time Location System (RTLS) based on Multi-Target Multi-Camera (MTMC) tracking. The proposed architecture integrates a distributed tracking pipeline, a microservices-based backend, and a web-based 3D digital twin, composing a complete end-to-end solution that unifies perception, global re-identification, data management, and user interaction into a multi-tenant SaaS platform. A preliminary evaluation on a subset of the AI City Challenge 2024 Smart Spaces dataset suggests the architectural approach is viable, though tracking performance does not reach state-of-the-art levels. The system serves as an exploratory prototype and a functional baseline for future work in vision-based indoor tracking.Item type: Item , Sistema cliente-servidor de verificación y trazabilidad para producción industrial(Universidad San Jorge, 2026-06-17) Navascués Trincado, Yeray; Berrocal Elu, Cristina; Universidad San JorgeCon el surgimiento de la producción en masa durante la Revolución Industrial y el avance paralelo de la Industria 4.0, las tecnologías de la información empezaron a integrarse en los sistemas de manufactura para garantizar trazabilidad y verificación de productos. Siendo los objetivos principales poder rastrear órdenes específicas desde el origen hasta el producto final, gestionar operarios y generar informes ejecutivos en tiempo real. La principal motivación para llevar a cabo este proyecto fue resolver un problema real de trazabilidad en la fabricación industrial para empresas manufactureras, alineado con asignaturas del Grado en Ingeniería Informática de la USJ (Bases de Datos, Desarrollo de Software, Sistemas Distribuidos). Me pareció interesante ya que ofrece una solución ligera y accesible, con escasa documentación sobre sistemas cliente-servidor nativos para verificación en línea de producción. El principal objetivo es desarrollar un sistema cliente-servidor que garantice verificación eficiente y trazabilidad completa de órdenes en producción industrial, incluyendo servidor con base de datos para gestión de órdenes, productos y logs¡ aplicación cliente nativa para verificación física; comunicación bidireccional WebSocket/Socket.io¡ . roles (admin/supervisor/operario) con filtros de informes; y validación de trazabilidad end-to-end. Se_ ha utilizado la metodología Scrum adaptada a las necesidades del proyecto (equipo individual) para llevar a cabo todo el desarrollo.Item type: Item , Islands Architecture: Investigación y Evaluación de un Nuevo Paradigma Web(Universidad San Jorge, 2026-06-17) Berbegal Turón, Víctor; Novoa Mínguez, Raúl; Universidad San JorgeEl desarrollo de aplicaciones web modernas ha evolucionado hacia modelos cada vez más dinámicos e interactivos. Las arquitecturas Single Page Application (SPA) han permitido mejorar significativamente la experiencia de usuario, pero presentan problemas relevantes asociados al rendimiento, especialmente en el tiempo de carga inicial o el consumo de recursos en cliente. Como alternativa surge Islands Architecture, un paradigma que combina renderizado estático con interactividad selectiva. Este enfoque propone generar la mayor parte de la página como HTML estático e hidratar únicamente los componentes estrictamente interactivos, reduciendo la cantidad de JavaScript enviado al navegador y mejorando el rendimiento percibido. El presente Trabajo de Fin de Grado tiene como objetivo investigar y evaluar este paradigma mediante el diseño e implementación de prototipos funcionales de aplicaciones web. Se analizarán diferentes frameworks que implementan esta arquitectura, estudiando sus estrategias de hidratación y su comportamiento en métricas de rendimiento. Posteriormente se compararán los resultados con arquitecturas web tradicionales, especialmente SPA, evaluando aspectos como eficiencia, escalabilidad y viabilidad de uso en distintos escenarios.Item type: Item , Generación de Recetas a partir de Imágenes de Alimentos (GR-IA)(Universidad San Jorge, 2026-06-17) Ruiz Valera, Samuel; Borroy Lopez, Angel; Universidad San JorgeEste trabajo aborda la necesidad de herramientas nutricionales precisas y privadas mediante el desarrollo del sistema GR-IA. El proyecto diseña una aplicación capaz de generar recetas personalizadas a partir de fotografías de alimentos, integrando técnicas de visión artificial y procesamiento de lenguaje natural. El objetivo principal consiste en identificar ingredientes en imágenes y proponer recetas coherentes basadas en el conjunto de datos enriquecido. La metodología empleada en SCRUM, adaptada mediante ámbitos de trabajo específicos, que estructuran el desarrollo individual y facilitan la identificación de ítems en el backlog. Técnicamente, se implementa una arquitectura de generación aumentada por recuperación avanzada que utiliza búsqueda híbrida entre vectores y metadatos nutricionales en una base de datos. Los resultados confirman la viabilidad de ejecutar modelos en hardware de consumo sin depender de infraestructuras externas. La innovación radica en el control paramétrico de saludabilidad, que permite ajustar objetivos dietéticos mediante un filtrado determinista para minimizar alucinaciones. En conclusión, el sistema constituye una alternativa soberana y veraz dentro del ámbito de la asistencia nutricional inteligente.Item type: Item , Detección de malware en Windows mediante análisis de llamadas a la WinAPI con IA(Universidad San Jorge, 2026-09-03) Orgaz Gracia, Samuel; Pérez Jerez, Esther; Universidad San JorgeLa diversidad cultural y lingüística presente en las aulas actuales plantea importantes desafíos para la educación inclusiva. El alumnado que se incorpora a sistemas educativos con la lengua vehicular diferente encueritra dificultades para acceder a los contenidos académicos, mientras que el profesorado debe dedicar un esfuerzo considerable a la adaptación de materiales y actividades. Este Trabajo de Fin de Grado, desarrollado en colaboración con la empresa Kamusa, tiene como objetivo diseñar y desarrollar un Producto Mínimo Viable de una plataforma educativa basada en inteligencia artificial capaz de generar adaptaciones curriculares y lingüísticas personalizadas. El proyecto surge como continuación del Trabajo de Fin de Máster "Kamusa: Plataforma SaaS de adaptación curricular y lingüística." (Véase Ariexo V). Para su desarrollo se emplea una metodología híbrida basada en Lean Startup, Scrum y Kanban. Como resultado, se propone una plataforma que automatiza la adaptación de contenidos educativos dependiendo el nivel lingüístico del alumnado, contribuyendo a mejorar la inclusión educativa y a facilitar la labor docente en entornos multiculturales.Item type: Item , AITrain: Plataforma modular con microservicios e inteligencia artificial para el análisis de rendimiento en e-sports.(2026-06-17) Sánchez Sánchez, Pablo; Hernández Alonso, Juan José; Universidad San JorgeEste Trabajo Fin de Grado desarrolla una plataforma distribuida orientada al análisis del rendimiento de jugadores de deportes electrónicos mediante técnicas de inteligencia artificial. El proyecto surge como respuesta a la dificultad que tienen muchos jugadores para identificar de forma objetiva sus errores y progresar competitivamente en videojuegos complejos como League of Legends. La propuesta busca democratizar herramientas avanzadas de análisis, tradicionalmente reservadas a entornos profesionales. La solución implementada se basa en una arquitectura de microservicios desplegada mediante contenedores, diseñada para garantizar modularidad y escalabilidad. El sistema recopila información de partidas a través de la API oficial de Riot Games y procesa los datos mediante modelos de aprendizaje automático y modelos de lenguaje, capaces de detectar patrones de bajo rendimiento y generar recomendaciones personalizadas. Además, se emplean técnicas de interpretabilidad para explicar las predicciones y facilitar la comprensión de los resultados obtenidos. Los resultados muestran que la plataforma es capaz de identificar debilidades específicas según el rol y estilo de juego del usuario, proporcionando recomendaciones útiles y coherentes. El proyecto demuestra la viabilidad de aplicar inteligencia artificial al análisis de rendimiento en e-sports y establece una base sólida para futuras mejoras y despliegues reales.Item type: Item , Algoritmos de inteligencia artificial para pilotaje autónomo de drones(Universidad San Jorge, 2026-06-12) Valenciano, Máximo; del Hoyo, Rafael; Universidad San JorgeEste proyecto aborda el desarrollo de un sistema de pilotaje autónomo para drones basado en algoritmos de inteligencia artificial, motivado por el crecimiento de la robótica aérea y la necesidad de sistemas capaces de operar sin intervención humana directa. La propuesta se centra en la creación de un sistema inteligente capaz de interpretar el entorno, tomar decisiones de navegación y ejecutar maniobras de forma autónoma, con posibles aplicaciones en ámbitos como la inspección industrial, la agricultura de precisión, la logística o las tareas de rescate. El objetivo principal consiste en diseñar e implementar un sistema de navegación autónoma que utilice modelos de visión y lenguaje para el procesamiento de información visual y la toma de decisiones en tiempo real. Para ello, se usará una plataforma de simulación que permite entrenar, probar y validar el comportamiento del sistema en distintos escenarios, reduciendo riesgos y costes asociados a pruebas reales. La metodología empleada se basa en un enfoque ágil, estructurando el trabajo en iteraciones periódicas que facilitan el seguimiento y la validación progresiva de resultados. Como resultado, se obtiene un sistema funcional y escalable cuya viabilidad técnica y económica es evaluada, teniendo en cuenta además los principales marcos normativos y legales aplicables. El proyecto demuestra el potencial de la inteligencia artificial aplicada al pilotaje autónomo de drones y su relevancia en contextos reales.Item type: Item , Implementación y Evaluación de Variable Rate Shading (VRS) en el Motor Unity para Optimización del Rendimiento Gráfico(2026-06-17) Sanz Sancho, Mario; Nuñez Villagomez, FranciscoLa renderización de gráficos tridimensionales en tiempo real se enfrenta actualmente a un desafío computacional crítico derivado de la demanda incesante de mayores resoluciones y tasas de refresco, especialmente en ecosistemas de Realidad Virtual. Este proyecto investiga la viabilidad, integración técnica y evaluación empírica de la tecnología Variable Rate Shading (VRS) en el motor multiplataforma Unity, una técnica que permite desacoplar la resolución de rasterización geométrica de la tasa de evaluación del sombreado de píxeles.6 A través de una metodología experimental y de desarrollo iterativo, el trabajo aborda la implementación de esta especificación de DirectX 12 mediante la API nativa Render Graph introducida en Unity 6, tomando el control del pase de opacos para aplicar la técnica sobre la geometría de la escena sin bifurcar el pipeline del motor.8 Los resultados esperados buscan cuantificar la liberación de recursos en la Unidad de Procesamiento Gráfico (GPU) midiendo variaciones en fotogramas por segundo y tiempos de ciclo computacional, confrontándolos con evaluaciones cualitativas de percepción visual.34 Esta investigación pretende establecer un marco empírico sólido que demuestre la escalabilidad del sombreado adaptativo en Unity, proponiendo soluciones a los cuellos de botella del renderizado moderno sin comprometer la fidelidad estética.Item type: Item , Teoría de juegos evolutiva aplicada a redes distribuidas atacante–defensor(Universidad San Jorge, 2026-09-03) Gavín Clavero, Mario; Gracia Lázaro, Carlos; Universidad San JorgeEl cibercrimen actual opera como un negocio enfocado en maximizar su rentabilidad. Para anticipar estas amenazas, este proyecto desarrolla un simulador basado en agentes (ABM) que analiza la evolución de ciberataques en redes complejas (Scale-Free). A diferencia de los modelos clásicos, este enfoque integra la Teoría de Juegos Evolutiva, métricas reales de vulnerabilidad (CVSS) y el paradigma económico de Gordon-Loeb. En la simulación, los atacantes eligen tácticas con distintos costes y probabilidades de éxito, imitando a los agentes más rentables mediante la regla de Fermi. Simultáneamente, la red se defiende de forma realista: reacciona a las intrusiones redistribuyendo un presupuesto de seguridad estrictamente limitado (suma cero) que sufre un desgaste natural con el tiempo (fuga de entropía). Los resultados demuestran que esta reactividad reduce drásticamente los beneficios del atacante. Además, se evidencia que la asimetría de la red (la presencia de hubs) origina de forma exclusiva atractores de ciclo límite. La botnet no se estanca, sino que alterna continuamente entre intrusiones dirigidas a los nodos principales y ataques de fuerza bruta periférica. En conclusión, este laboratorio virtual demuestra que la ciberseguridad es una carrera armamentística continua, ofreciendo una herramienta validada para optimizar la inversión defensiva en las empresas.Item type: Item , Análisis y Detección de vulnerabilidades en redes domótlcas domésticas(Universidad San Jorge, 2026-06-17) Giménez López, Jorge; Tornos Martínez, José Luis; Universidad San JorgeLa creciente adopción de dispositivos inteligentes en entornos domésticos aumenta considerablemente la exposición a ciberataques, lo que pone de manifiesto la necesidad de contar con herramientas accesibles que protejan estas infraestructuras. Sin embargo, los usuarios carecen actualmente de soluciones adaptadas que se ajusten a sus necesidades, que permitan identificar riesgos de forma eficaz y sencilla, Este proyecto desarrolla una aplicación enfocada en la detección y análisis de vulnerabilidades en redes domóticas domésticas, con especial énfasis en protocolos de · comunicación Inalámbrica como Zigbee y Wi-Fi. La aplicación implementa técnicas de análisis pasivo y activo del tráfico de la red para identificar configuraciones inseguras, eventos sospechosos o ataques comunes en entornos de Internet de las Cosas. Se ha empleado una arquitectura modular para la creación tanto de una interfaz web como de soporte para su despliegue mediante contenedores Docker. Además, se va a posibilitar su integración con plataformas domóticas como Home Assistant. La principal aportación del trabajo reside en ofrecer a usuarios no especializados una herramienta portable, escalable y funcional que centraliza la supervisión de seguridad de un hogar inteligente, generando alertas y reportes con recomendaciones para mitigar las vulnerabilidades detectadas.Item type: Item , Real time simulation and rendering of the ocean surface(Universidad San Jorge, 2026-06-17) Oteiza Ollo, Jokin; Núñez Villagómez, Francisco; Universidad San JorgeLa simulación y el renderizado de superficies oceánicas es un desafío computacional complejo presente en los medios interactivos modernos y en el cine. El coste computacional de esta tarea escala directamente con el nivel de realismo deseado. Si bien las técnicas cinemáticas, como la suma de senos y las olas de Gerstner, ofrecen una implementación directa, lograr superficies oceánicas altamente realistas requiere una simulación basada en modelos estadísticos de olas y espectros oceanográficos. Esto hace necesario el uso de modelos matemáticos complejos evaluados a través de algoritmos de la Transformada Rápida de Fourier (FFT, por sus siglas en inglés). El objetivo de este proyecto es desarrollar una aplicación en DirectX 11 que lleve a cabo la simulación y el renderizado del océano en tiempo real, utilizando técnicas de vanguardia ampliamente extendidas en la industria del entretenimiento interactivo. La arquitectura del sistema requiere el uso del pipeline de renderizado moderno, compute shaders y APIs gráficas avanzadas para gestionar la elevada carga de trabajo computacional. El resultado de este trabajo es una simulación oceánica robusta que logra una alta fidelidad visual al mismo tiempo que mantiene las métricas de rendimiento optimizadas que requieren los videojuegos y simuladores interactivos en tiempo real.Item type: Item , Diseño e implementación de un sistema de diálogo generativo empático para NPC en videojuegos(98 p., 2026-09-03) Muñoz Gallego, Íñigo; Del Hoyo, Rafael; Universidad San JorgeEl proyecto aborda el diseño e implementación de un sistema de diálogo generativo empático para personajes no jugables en videojuegos, motivado por el creciente interés en mejorar la calidad de la interacción entre jugador y personaje. El trabajo justifica su relevancia en el avance reciente de la inteligencia artificial aplicada al diseño de experiencias inmersivas y en la necesidad de dotar a estos personajes de comportamientos más naturales y adaptativos. El objetivo principal del proyecto es desarrollar un sistema modular que permita integrar un modelo generativo capaz de producir diálogos coherentes, dinámicos y empáticos. Para ello, se diseña una arquitectura que conecta el modelo con el motor del videojuego, junto con un módulo de memoria persistente que almacena información contextual y un componente encargado de interpretar el estado del mundo del juego para traducirlo en entradas significativas para la inteligencia artificial. La metodología que se ha empleado está basada en un enfoque ágil con iteraciones periódicas para la validación de cada módulo. Los resultados obtenidos confirman el correcto funcionamiento del sistema. La arquitectura de memoria RAG recuperó y utilizó correctamente el conocimiento asociado a cada personaje, la orquestación conversacional mediante AG2 mantuvo el contexto y la memoria tanto dentro de una misma conversación como entre distintas conversaciones, y la capa emocional generó respuestas coherentes con la personalidad de cada NPC.Item type: Item , Desarrollo de un Sistema de Detección Automática de Carga Externa en Jugadores de Voleibol mediante Visión por Computador(Universidad San Jorge, 2026-09-26) Soto Iborra, Gonzalo; Berrocal, Cristina; Universidad San JorgeLa monitorización de la carga física en deportes de equipo es un factor clave para optimizar el rendimiento y reducir el riesgo de sobrecarga. En voleibol, la alta frecuencia de saltos, aterrizajes y remates, unida a las limitaciones de las tecnologías de seguimiento . en entornos indoor, dificulta la obtención de datos objetivos sin recurrir a costosa instrumentación corporal. El presente Trabajo Fin de Grado propone el desarrollo de un sistema informático para la detección automática de eventos de carga externa en jugadores de voleibol a .. partir de vídeo convencional de entrenamiento, sin necesidad de ningún dispositivo ni sensor adherido al deportista. El sistema identifica saltos, aterrizajes y remates analizando la postura corporal de cada jugador fotograma a fotograma mediante un pipeline de visión por computador formado por cuatro módulos operativos (video_pose_simple.py, stitch_tracks.py, etect_events.py y events_to_db.py) más un quinto módulo de reconocimiento de dorsales por OCR (ocr_jersey_numbers.py) actualmente en desarrollo. Los eventos detectados se almacenan en una base de datos relacional MySQL con doble nivel de trazélbilidad: métricas agregadas por jugador y sesión, y un registro individual con el momento exacto de cada evento. El acceso a estos datos se realiza a través de un backend FastAPI y una aplicación web desarrollada en React con TypeScript, que ofrece 21 pantallas implementadas (21 activas en el flujo del . MVP, con Login, Register y ForgotPassword com...Item type: Item , PACO – Programming Adapter for Code Overlay (Scratch to Java)(Universidad San Jorge, 2026-06-16) Solano Žderić, Francisco; Ballarin Naya, Manuel; Universidad San JorgeNelson Mandela, en 1990, dijo lo siguiente: "La educación es el arma más poderosa que puedes usar para cambiar el mundo". Esta afirmación cobra especial relevancia en el ámbito de la educación superior tecnológica, donde la capacidad de comprender, diseñar y desarrollar software se ha consolidado como una competencia transversal en los planes de estudio de ingeniería e informática. El aprendizaje de la programación constituye uno de los principales desafíos en la formación tecnológica actual. Aunque herramientas visuales como Scratch facilitan la introducción a los conceptos fundamentales de la programación al reducir la complejidad sintáctica, muchos estudiantes encuentran dificultades cuando deben dar el salto a lenguajes textuales como Java. La aparición de elementos como la sintaxis formal, la tipificación estática o la organización estructurada del código genera una brecha de aprendizaje que puede provocar desmotivaclón y dificultar la adquisición de competencias de desarrollo software. Para abordar este problema, este Trabajo de Rn de Grado desarrolla Programmlng Adapter for Code Overlay, Scratch to Java (PACO), una extensión para Visual Studio Code diseñada para facilitar la transición entre la programación visual y la programación textual. La herramienta permite crear programas mediante bloques utilizando Blockly y visualizar automáticamente su equivalente en código Java. La solución se apoya en una arquitectura basada en una Representación Intermedia (IR), que separItem type: Item , Solarflow: democratizando la energía solar para un futuro más brillante y sostenible para las personas(Universidad San Jorge, 2026-01-20) Santolaya Fabiani, Enrique; Latorre Antin, German; Universidad San JorgeEste Trabajo Fin de Grado presenta el desarrollo de Solatflow, una aplicación web diseñada para optimizar la orientación e inclinación de instalaciones fotovoltaicas en entornos residenciales. El creciente interés por el autoconsumo y la evolución normativa en España han impulsado la adopción de sistemas solares, pero muchos usuarios carecen de herramientas accesibles que permitan analizar las condiciones reales de sus viviendas, especialmente en presencia de sombras u otras limitaciones estructurales. El trabajo comienza analizando el contexto español, detallando la evolución del sector fotovoltaico, los factores socioeconómicos que han favorecido su expansión y el marco regulatorio que ha permitido el auge del autoconsumo. A continuación, se describe el método original utilizado por los instaladores del sector, así como sus ·I1mitaciones y motivos de revisión. Posteriormente, se presentan los fundamentos físicos que determinan la captación solar y el rendimiento de los paneles fotovoltaicos, abordando conceptos como la irradiancia, la geometría solar o el comportamiento de los módulos. Estos conocimientos sirven de base para el método final diseñado, en el que se desarrolla un sistema capaz de calcular la orientación e inclinación óptimas de los paneles mediante la evaluación comparativa de múltiples configuraciones y considerando la influencia de sombras u obstáculos cercanos. Además, se realiza un análisis crítico de las principales aplicaciones disponibles en el mercado para el estudio de instalaciones fotovoltaicas, identificando sus fortalezas y limitaciones. Este análisis-permite justificar las decisiones tomadas en Solatflow y situarla como una herramienta intuitiva y adaptada a las necesidades reales de los usuarios particulares. El proyecto se desarrolla siguiendo una adaptación de la metodología ágil Scrum, estructurada en sprints y apoyada en la herramienta Trello para la gestión del trabajo. Este enfoque permite iterar sobre la aplicación y asegurar la entrega progresiva de funcionalidades.Item type: Item , Asistente virtual para la gestión de alojamientos en Avaibook(Universidad San Jorge, 2026-01-19) Quintana Mateo, Daniel; Coloma Baiges, Daniel; Universidad San JorgeEl auge del turismo vacacional exige herramientas de gestión que agilicen la operativa diaria frente a la creciente complejidad de los sistemas actuales. Plataformas como Avaibook centralizan la administración de propiedades, pero el acceso a información específica a través de menús tradicionales genera fricción y demanda tiempo excesivo. Este proyecto justifica y desarrolla una solución innovadora: un asistente virtual conversacional impulsado por Inteligencia Artificial Generativa para optimizar dicha interacción. El trabajo persigue como objetivo principal el diseño e implementación de un sistema que intermedie entre el usuario y la plataforma, permitiendo consultas sobre disponibilidad, precios y reservas mediante lenguaje natural. La metodología sigue un enfoque ágil adaptado al desarrollo individual, integrando arquitecturas de software robustas con Modelos de Lenguaje de Gran Tamaño y la interfaz de programación de aplicaciones de Avaibook. El desarrollo culmina con uri prototipo funcional que valida la capacidad de la inteligencia artificial para interpretar intenciones complejas y ejecutar acciones técnicas con precisión. Los resultados confirman que la interfaz conversacional reduce significativamente los tiempos de gestión y la barrera de entrada tecnológica. En conclusión, esta integración transforma la experiencia de usuario en el sector turístico, aportando una herramienta eficaz que moderniza la interacción con los sistemas de gestión de propiedades.Item type: Item , Desarrollo de una librería para Unity que genere animaciones con el uso de Kinect(Universidad San Jorge, 2026-06-17) Fuertes Peinado, Christian; Berrocal Elu, Cristina; Universidad San JorgeLa captura de movimiento es una tecnología fundamental en la animación digital que tradicionalmente había estado restringida a grandes estudios por sus elevados costes. Este trabajo de fin de grado busca desarrollar una librería para Unity que permita generar animaciones tridimensionales mediante el sensor Microsoft Kinect, democratizando el acceso a esta tecnología. El objetivo es capturar el movimiento sin trajes con marcadores y procesarlo mediante filtrado y estimación de pose para transferirlo a modelos humanoides dentro del entorno de Unlty, eliminando la necesidad de herramientas externas o equipo de alto coste. La meta de este proyecto es la producción de la herramienta que unifique la captura de movimiento del sensor Kinect con la generación de animaciones en 3D en el entorno de Unity. Pudiendo usar además un framework de estimación de pose, como OpenPose, para refinar la detección de articulaciones. El resultado contará con ejemplos de uso para que pueda ser utilizado por cualquier desarrollador sin que su orientación profesional sea un impedimento, además de una escena facilitadora que actúe como guía. De esta forma, estudios independientes o educadores podrían hacer uso de esta tecnología sin hacer grandes inversiones.Item type: Item , Metodología de Implantación de Plataforma SIEM Open Source como respuesta a incidentes(Universidad San Jorge, 2026-06-17) Guarás Lacasta, Carlos Alberto; Borroy Lopez, Ángel Fernando; Universidad San JorgeHoy en día el crecimiento de los ciberataques es una realidad. Este incremento exige disponer de nerramientas de detección temprana, pero el alto coste de las plataformas comerciales dificulta su adopción en muchas de las organizaciones. Este proyecto tiene el propooito de diseñar una metodología de implantación basada en sistemas SIEM de código abierto para la respuesta ante incidentes. El trabajo ofrece un análisis técnico, que compara las principales herramientas que nos ofrece el mercado. Para ello la metodología emplea el despliegue de un entorno virtualizado mediante contenedores. Sobre esta infraestructura se ejecutan simulaciones de ataques ofensivos que evalúan la capacidad de recolección y correlación de eventos de cada herramienta. Por otra parte, se desplegará una herramienta SOAR de libre uso para la automatizé'!Ción de tareas con dicha plataforma integrada como orquestador e integrar IA en el propio proceso .de automatización. Los resultados determinan qué solución presenta · el mejor resultado. Finalmente, el trabajo concluye con una guía de despliegue válida.Item type: Item , Desarrollo y validación de un sistema ETL continuo para el análisis de ajustes de dispositivos Maximiliana(Universidad San Jorge, 2026-06-17) Subías García, Arkaitz; Malo Perisé, Pedro; Universidad San JorgeEl proyecto tiene como objetivo optimizar el análisis de información de los dispositivos Maximiliana, un smartphone adaptado a personas mayores, centrado en los datos relacionados a los ajustes y configuraciones de uso de los dispositivos. Para ello, aborda el reto de capturar y procesar de forma automatizada los datos correspondientes a sus veintiséis dimensiones de configuración. Esta automatización resulta fundamental para extraer valor de los datos y facilitar la toma de decisiones estratégicas. • El objetivo principal consiste en diseñar, implementar y validar un sistema ETL continuo que ingiere, procesa . y almacena esta información de manera reactiva y eficiente en tiempo real. El autor basa el desarrollo en un análisis teórico previo sobre arquitecturas de ingesta continua. Asimismo, la investigación emplea una metodología secuencial en cascada, lo cual garantiza una planificación y ejecución precisas de todas las fases, desde la definición técnica hasta las pruebas funcionales. Como resultado y entregable, el trabajo diseña e implementa un cuadro de mando interactivo . que visualiza métricas clave, tendencias, segmentaciones y tipologías de usuarios. Esta herramienta aporta una solución novedosa y escalable que transforma datos brutos en conocimiento accionable. En conclusión, el sistema demuestra su utilidad práctica al proporcionar a la organización información actualizada para la mejora continua del producto según patrones de comportamiento reales.Item type: Item , Desarrollo de Aplicación de “Colección” móvil, con funcionalidad de reconocimiento de imagen por IA(Universidad San Jorge, 2026-06-17) Boira Muñoz, Antonio; Marro Gros, Gabriel; Universidad San JorgeB presente-Trabajo de Fin de Grado describe el diseño, desarrollo, e implementación de un ecosistema software multiplataforma (móvil y web) orientado a la catalogación, digitalización, y gestión automatizada de colecciones personales de Juegos de cartas Coleccionables (JCC), con soporte inicial para Magic: The Gathering, Yu-Gi-Oh! Y Pokemon JCC. Para solventar las limitaciones de interoperabilidad y las barreras comerciales de las soluciones existentes, el sistema integra un pipeline de visión artificial en dos etapas: Una red neural convolucional basada en la arquitectura YOLOv8 (Exportada a TensorFlow lite) encargada de la detección espacial y clasificación l'!lultiobjetivo en tiempo real, combinada con un motor de Reconocimiento Optico de caracteres (OCR) y algoritmos de coincidencia aproximada (fuzzy matching) para la identificación exacta de cada pieza. El cliente móvil nativo en Android esta desarrollado en Kotlin mediante Jetpack Compase bajo el patrón arquitectónico MWM. Por su parte, el cliente web para entornos sobremesa utiliza Kotlin Multiplatform (KMP) compilado a WebAssembly (WasmJS) junto con el motor grafico Skiko, garantizando una reutilización masiva de código lógico y paridad de interfaz. La persistencia, y sincronización bidireccional de datos eh tiempo real entre plataformas se gestiona a través de Fireb'ase Cloud Firestore, abstrayendo y unificando metadatos heterogéneos obtenidos desde APis de referencia en el sector (Scryfall, YGOPROdeck, y Pokemon TCG D.
