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Título : Gamificación como técnica de aprendizaje activo y divertido
Autor: Gaya-Sancho, Benjamín ORCID SCOPUSID
Zuriaga Marco, Estefanía ORCID
Carrera, Patricia SCOPUSID
Huércanos-Esparza, Isabel ORCID SCOPUSID
Palabras clave : Gamificación; Innovación docente; Gamificación; Investigación; Enfermería
Fecha de publicación: 2022
Editorial : Dykinson
Citación : Gaya Sancho, B., Zuriaga Marco, E., CARRERA LASFUENTES, P. y Huércanos Esparza, I. (2022). Gamificación como técnica de aprendizaje activo y divertido. En A. Quintero Cabello, J. Oliva Contero (coord.). Tendencias educativas emergentes en ciencias de la salud y enfermería (275-298). Dykinson
Resumen : La pandemia ocasionada por el virus SARS-CoV-2, o COVID-19, tuvo gran impacto en las metodologías aplicadas, en el régimen de vida que se llevó, y en la forma de abordaje de la enseñanza y el aprendizaje por parte de profesores y estudiantes, cuya alternativa fue la adaptación de muchas metodologías a la opción telemática. El objetivo general fue impulsar el aprendizaje de competencias relacionadas con procesos de investigación en Ciencias de la Salud a través de un proyecto gamificado haciendo uso, a su vez, del trabajo cooperativo. La asignatura en la que se testó la gamificación es una materia básica de 6 ECTS que se imparte en el 1º semestre del 1º curso del grado titulada Investigación Básica y Fuentes Documentales. La experiencia tuvo lugar en el curso 2021-22 en el que se contó con un total de 192 alumnos matriculados. Se diseñó una actividad considerando el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) y la Gamificación como piezas fundamentales para la consecución del objetivo principal. La actividad se enmarcó en el contexto de un grupo de investigación, el cual debe resolver tareas consecutivas para poder acceder a presentar una comunicación en un congreso científico. Cada una de las tareas versaba sobre una parte del proceso de investigación y siguieron el siguiente orden: (1) Adquisición del permiso correspondiente por un comité de ética, (2) Familiarización con el formato de un congreso científico y sus formas de divulgación, (3) Búsqueda y síntesis de información, y (4) Planteamiento de la metodología de investigación para el tema de investigación planteado. Tras finalizarse cada tarea se requería la obtención de un código de desbloqueo para lograr el acceso a la siguiente. Dicho código consistía en la respuesta concreta de una pregunta de la prueba resuelta, el cual debía enviarse al docente correspondiente por correo electrónico junto con la tarea completada. Cada tarea conllevaba una calificación y la calificación final se calculaba haciendo la media entre las cuatro tareas. La actividad se presentó a los alumnos como un Escape Room online, que requería la solución de problemas en un periodo de tiempo determinado y buscaba fomentar el trabajo en equipo, la observación y el pensamiento crítico. Los resultados académicos obtenidos han sido buenos observándose un proceso activo del aprendizaje. Concretamente, se ha observado como en el desarrollo del proyecto sólo se ha obtenido un 2,9% de suspensos (un único grupo) frente al 8,3% de suspensos (2 de los 24 Acuerdo de Cesión de Derechos y Depósito en R-USJ FI-442 - 2 - Rev.2 grupos existentes, compuestos por 6 y 7 alumnos respectivamente) que se obtuvo en el curso 2019/2020 donde no se hacía uso de estas metodologías. Además, la nota media final obtenida para la consecución del proyecto sugiere una pequeña mejora con respecto a la nota media obtenida en el trabajo grupal realizado en dicho curso (6,79 frente a 6,69).
URI : https://repositorio.usj.es/handle/123456789/1044
ISBN : 978-84-1122-493-2
Aparece en las colecciones: Capítulos de libros

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