Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: https://repositorio.usj.es/handle/123456789/1077

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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorLozano, Demetrio-
dc.contributor.authorCoriano Ezquerra, Adrián-
dc.date.accessioned2024-01-26T10:39:17Z-
dc.date.available2024-01-26T10:39:17Z-
dc.date.issued2023-
dc.date.submitted2023-
dc.identifier.urihttps://repositorio.usj.es/handle/123456789/1077-
dc.descriptionIn this educational innovation project, a hybridization between gamification and Teaching Games for Understanding (TGfU) model is carried out to address the teaching of alternative sports in high school students. The idea of the project arises from my interest in transferring the new trendy competition “Kings League” to the educational environment as a measure to increase student motivation and participation in Physical Education classes. The new seven-a-side soccer competition created by Gerard Piqué´s company with different streamers and former successful soccer player, bets on a format that introduces regulatory modifications in the sport to generate spectacle, which is proving very attractive to teenagers, gathering on Twitch about 550.000 viewers on average and up to 2 million viewers in its finals. The contents and/or knowledge of alternative sports will be taught with a gamification based on Kings League, with its teams, challenges and rewards, in which during the sessions of the different teaching units will be applied the TGfU model for sports initiation with the aim of promoting tactical thinking and meaningful learning of students. When the hybridization of models has been applied throughout the course in different educational centers of the same company, an intercenter olympiad organized by the foruth year students will be held, in which the rest of high school students will participate as a day of coexistence. At the end of the project, there will be an evaluation of the project using different instruments that will measure the satisfaction of students and teachers, with the aim of detecting possible needs for improvement and strengths that will help to maintain this project over the timeen_US
dc.description.abstractEn el presente proyecto de innovación educativa se realiza una hibridación entre la gamificación y el modelo Teaching Games for Understanding (TGfU) para abordar la enseñanza de los deportes alternativos en el alumnado de educación secundaria. La idea del proyecto surge a partir de mi interés por trasladar la nueva competición de moda “Kings League” al ámbito educativo como medida para aumentar la motivación y participación del alumno en las clases de Educación Física. La nueva competición de fútbol siete creada por la empresa de Gerard Piqué junto a distintos streamers y ex futbolistas de éxito, apuesta por un formato que introduce modificaciones reglamentarias en el deporte para generar espectáculo, que está resultando muy atractivo para los adolescentes, reuniendo en Twitch a unos 550.000 espectadores de media y hasta 2 millones de espectadores en sus finales. Se trabajarán los contenidos y/o saberes de los deportes alternativos dentro de una gamificación basada en la Kings League, con sus equipos, retos y recompensas, en la que además durante las sesiones de las diferentes unidades didácticas se aplicará el modelo de enseñanza TGfU para la iniciación deportiva con el objetivo de favorecer el pensamiento táctico y aprendizaje significativo del alumnado. Una vez aplicada la hibridación de modelos a lo largo del curso en diferentes centros educativos de una misma compañía, se celebrará una olimpiada intercentros organizada por el alumnado de cuarto curso en la que participará el resto de alumnado de secundaria como jornada de convivencia. A la finalización del proyecto, se realizará una evaluación del mismo a partir de distintos instrumentos que medirán la satisfacción del alumnado y del profesorado, con el objeto de detectar posibles necesidades de mejora y puntos fuertes que ayuden a mantener este proyecto en el tiempo.en_US
dc.format.extent105 p.en_US
dc.format.mimetypeapplication/pdfen_US
dc.language.isospaen_US
dc.publisherUniversidad San Jorgeen_US
dc.relation.requiresAdobe PDFen_US
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectEducación secundariaen_US
dc.subjectMetodologías activasen_US
dc.subjectTácticaen_US
dc.subjectMotivaciónen_US
dc.subjectParticipaciónen_US
dc.subjectHigh schoolen_US
dc.subjectActive methodologiesen_US
dc.subjectTacticsen_US
dc.subjectMotivationen_US
dc.subjectParticipationen_US
dc.titleEl modelo comprensivo TGfU-Gamificado en la enseñanza de los deportes alternativos en E.S.O: Proyecto Kids Leagueen_US
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/masterThesisen_US
dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessen_US
Aparece en las colecciones: Máster en Profesorado de ESO, Bachillerato, FP y enseñanza de idiomas

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