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dc.contributor.advisorMelendez Vicente, Alejandro-
dc.contributor.authorGuillén Crespo, Raúl-
dc.date.accessioned2024-02-08T11:50:18Z-
dc.date.available2024-02-08T11:50:18Z-
dc.date.issued2023-06-
dc.date.submitted2023-06-16-
dc.identifier.urihttps://repositorio.usj.es/handle/123456789/1115-
dc.descriptionThe aim of this innovation project is to move students away from a sedentary lifestyle beyond the educational centre. It is a Gamification proposal with the students as the only protagonists. The theme will be based on the video game "Clash Royale" and students will have to overcome a series of weekly challenges to qualify for improvements throughout the activities. With a duration of six weeks, and with Physical Education as the main subject, and Technology and Digitalisation as a transversal subject, students in the 3rd year of secondary school will have to overcome in teams of six players a weekly challenge of minimum steps to be taken, in order to build the battle towers and compete in the competition field respectively, in the Friday sessions, the first three weeks within the subject of Technology and Digitalisation, and the following three weeks in Physical Education. In order to carry out the project, bibliography has been reviewed in line with educational innovation projects, gamification and the fight against sedentary lifestyles. The project has a playful aspect, aims to motivate pupils to take part in physical activity and, in addition, requires group cohesion and teamwork to achieve it.en_US
dc.description.abstractEste proyecto de innovación tiene cómo objetivo alejar a los alumnos de un estilo de vida sedentario mas allá del centro educativo. Se trata de una propuesta de Gamificación con los alumnos como únicos protagonistas. La temática estará basada en el videojuego de “Clash Royale” y los alumnos deberán superar una serie de retos semanales para optar a mejoras a lo largo de las actividades. Con una duración de seis semanas, y con la materia de Educación Física cómo principal, y la de Tecnología y Digitalización como transversal, alumnos de 3er curso de secundaria deberán superar en equipos de seis jugadores un reto semanal de pasos mínimos a realizar, para, en las sesiones de los viernes, las tres primeras semanas dentro de la materia de Tecnología y Digitalización, y las tres siguiente en la de Educación Física, construir las torres de batalla y competir en el campo de competición respectivamente. Para su realización se ha revisado bibliografía asociada con proyectos de innovación educativa, gamificación y para la lucha contra el sedentarismo. El proyecto tiene un aspecto lúdico, pretende motivar al alumnado con la realización de actividad física y, además, requiere de la cohesión grupal y del trabajo en equipo para su consecución.en_US
dc.format.extent50 p.en_US
dc.format.mimetypeapplication/pdfen_US
dc.language.isospaen_US
dc.publisherUniversidad San Jorgeen_US
dc.relation.requiresAdobe PDFen_US
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectEducaciónen_US
dc.subjectInnovaciónen_US
dc.subjectActividad físicaen_US
dc.subjectSaluden_US
dc.subjectAdolescentesen_US
dc.subjectCompeticiónen_US
dc.subjectEducationen_US
dc.subjectInnovationen_US
dc.subjectPhysical activityen_US
dc.subjectHealthen_US
dc.subjectTeenagersen_US
dc.subjectCompetitionen_US
dc.title“Clash Royale: Nos vemos en la arena”: Un proyecto de Gamificación para alumnos de Secundaria, en las materias de Educación Física y Tecnología para la lucha contra el Sedentarismoen_US
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/masterThesisen_US
dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessen_US
Appears in Collections:Máster en Profesorado de ESO, Bachillerato, FP y enseñanza de idiomas

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