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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorIglesias Soria, Antonio-
dc.contributor.authorLacort Navarro, Jorge-
dc.date.accessioned2020-11-06T10:43:43Z-
dc.date.available2020-11-06T10:43:43Z-
dc.date.issued2020-
dc.date.submitted2020-09-11-
dc.identifier.urihttps://repositorio.usj.es/handle/123456789/426-
dc.descriptionDesign and development of a game mechanic to define unit formations in RTS videogames, allowing the user to draw a line as a polygonal chain in the game scenario, which becomes the unit formation, filling the line with all the elements selected and expanding it by creating new rows of units around the line if needed. The main issue is to design a solution which works for any possible line drawn by the user in real-time and with a time complexity limit O(n2). Due to its novelty in the RTS genre, this game mechanic could be a selling point for the videogame in which it has been integrated. While finding a design which works for all cases is difficult by itself, having both the possibility of the user drawing lines as complex as they want and the limit in time complexity required, is what makes this problem particularly challenging. In this document we present a solution implemented, thought, it would still need some polishing before being released.es_ES
dc.description.abstractDiseño y desarrollo de mecánica de juego para definir formaciones de unidades en videojuegos RTS, permitiendo al usuario dibujar una línea como una cadena poligonal en el escenario del juego, que se convierte en una formación de unidad, rellenando la línea con todos los elementos seleccionados y expandiéndola al crear nuevas filas de unidades alrededor de la línea en caso de que sea necesario. El principal problema es diseñar una solución que funcione para cualquier línea dibujada por el usuario en tiempo real y con una complejidad en tiempo O(n2). Al ser una novedad en el género RTS, esta mecánica de juego podría ayudar al atractivo comercial del videojuego en el que se ha integrado. Aunque ya es difícil encontrar un diseño que funcione para todos los casos, tener en cuenta que el usuario pueda dibujar líneas tan complicadas como quieran con el límite de complejidad en tiempo requerido, es lo que hace este problema particularmente complicado. En este documento presentamos una solución implementada, aunque sería necesario mejorarla antes de su lanzamiento al mercado.es_ES
dc.format.extent82 p.es_ES
dc.format.mimetypeapplication/pdfes_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.language.isoenges_ES
dc.relation.requiresAdobe PDFes_ES
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectRTSes_ES
dc.subjectReal-time strategyes_ES
dc.subjectUnit formationes_ES
dc.subjectPolygonal chaines_ES
dc.subjectPatternes_ES
dc.subjectVisual patternes_ES
dc.subjectGeometryes_ES
dc.subjectComputational geometryes_ES
dc.subjectGraph theoryes_ES
dc.subjectCyclees_ES
dc.subjectChordless cyclees_ES
dc.titleDesign and implementation for discretization of user-generated patternses_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesises_ES
dc.subject.unescoLenguaje de programaciónes_ES
dc.subject.unescoDiseño por ordenadores_ES
dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_ES
Aparece en las colecciones: Grado en Diseño y Desarrollo de Videojuegos

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