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dc.contributor.authorGómez Gonzalvo, Fernando-
dc.contributor.authorMolina, Pere-
dc.contributor.authorDevis-Devis, Jose-
dc.date.accessioned2021-06-17T12:10:27Z-
dc.date.available2021-06-17T12:10:27Z-
dc.date.issued2018-05-29-
dc.identifier.citationGómez-Gonzalvo, F., Molina Alventosa, P., & Devis, J. (2018). Los videojuegos como materiales curriculares: una aproximación a su uso en Educación Física (Video games as curriculum materials: an approach to their use in Physical Education). Retos, 34, 305-310. https://doi.org/10.47197/retos.v0i34.63440es_ES
dc.identifier.issn1988-2041es_ES
dc.identifier.urihttps://repositorio.usj.es/handle/123456789/565-
dc.descriptionLos materiales curriculares son herramientas del profesorado para el desarrollo de sus clases que actúan como mediadores en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Desde inicios del siglo XXI se ha desarrollado un cuerpo teórico sobre el uso de videojuegos como material curricular, pero su uso presenta beneficios e inconvenientes por lo que se han generado importantes lagunas en cómo deben usarse como material educativo. El presente trabajo pretende analizar el potencial de los videojuegos como material curricular para la asignatura de Educación Física. Para ello, se profundiza en los tipos de usos que pueden derivarse de los videojuegos en el desarrollo del currículum. Se ofrecen ejemplos de uso de videojuegos como material curricular tanto desde una racionalidad técnica como desde una racionalidad práctica. Por último, se bosquejan usos posibles de los videojuegos y se señalan las perspectivas de futuro del uso de los videojuegos para la asignatura de Educación Físicaes_ES
dc.description.abstractCurricular materials are teachers’ tools used for their teaching development which mediate the teaching-learning process. At the beginning of the 21st century a theoretical body of knowledge has been developed on the use of video games as curricular material, but its use has benefits and disadvantages, which produce important gaps on how they should be used. This paper analyzes the potentiality of video games as curriculum materials for the Physical Education subject. Therefore, we analyze in depth on the types of use video games offer in curriculum development. Several examples of video games use are presented from a technical and practical rationality. Finally, possible uses are drawn and future perspectives on video games usage for Physical Education are indicated.es_ES
dc.format.mimetypeapplication/pdfes_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherFEDERACION ESPANOLA ASOC DOCENTES EDUCACION FISICA-FEADEFes_ES
dc.rightsAtribución 4.0 Internacional*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by/4.0/*
dc.subjectMaterial curriculares_ES
dc.subjectvideojuegoses_ES
dc.subjectTICes_ES
dc.subjectRacionalidad prácticaes_ES
dc.subjectProfesionalización docente.es_ES
dc.subjectCurriculum materiales_ES
dc.subjectVideo gameses_ES
dc.subjectICTes_ES
dc.subjectPractical rationalityes_ES
dc.subjectTeacher professionalizationes_ES
dc.titleLos videojuegos como materiales curriculares: una aproximación a su uso en Educación Físicaes_ES
dc.title.alternativeVideo games as curriculum materials: an approach to their use in Physical Educationes_ES
dc.typejournal articlees_ES
dc.relation.publisherversionhttps://recyt.fecyt.es/index.php/retos/article/view/63440/39542es_ES
dc.identifier.publicationfirstpage305es_ES
dc.identifier.publicationlastpage310es_ES
dc.identifier.doihttps://doi.org/10.47197/retos.v0i34.63440es_ES
dc.rights.accessRightsopen accesses_ES
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