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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorBlasco Latorre, Daniel-
dc.contributor.authorBerraondo Soria, Alejandro-
dc.date.accessioned2021-10-07T09:02:06Z-
dc.date.available2021-10-07T09:02:06Z-
dc.date.issued2021-09-09-
dc.date.submitted2021-
dc.identifier.urihttps://repositorio.usj.es/handle/123456789/615-
dc.descriptionWhen creating a video game we must take into account the effect we want to generate on the public that buys it, since if it fails to convey the promised sensations, it can cause our game to fail or end up being mediocre. This effect or sensations that we seek to generate can be obtained in many different ways, either through systems within the game itself or even from the way in which the player interacts with our video game through, for example, controls or touch screens. The main objective of this work is to create and compare a demo of a horror game with other previous projects or games on the triple A market to contrast and show that the design of a good game feeling can completely change how our project is seen by the consumers. This demo will be built from scratch and every decision made that may change or affect the consumer's gaming sensation will be elaborated and explained in great detail using existing methods or ready-made examples from the video game industry.es_ES
dc.description.abstractA la hora de crear un videojuego debemos tener en cuenta el efecto que queremos generar en el público que lo compra ya que si no logra transmitir las sensaciones prometidas puede generar que nuestro juego fracase o acabe siendo mediocre. Este efecto o sensaciones que buscamos generar puede ser conseguido de muchas maneras diferentes, ya sea a través de sistemas dentro del propio juego o incluso desde la manera en la que el jugador interactúa con nuestro videojuego a través de, por ejemplo, mandos o pantallas táctiles. El objetivo principal de este trabajo es crear y comparar una demostración de un juego de terror con otros proyectos anteriores o juegos del mercado triple A para contrastar y demostrar que el diseño de una buena sensación de juego puede cambiar completamente como nuestro proyecto es visto por los consumidores. Esta demostración será construida desde cero y cada decisión tomada que pueda cambiar o afectar a la sensación de juego del consumidor será elaborada y explicada con todo lujo de detalles usando métodos ya existentes o ejemplos ya creados de la industria del videojuego.es_ES
dc.format.extent.pdfes_ES
dc.format.mimetypeapplication/pdfes_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherUniversidad San Jorgees_ES
dc.relation.requiresAdobees_ES
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.titleEstudio del efecto de diferentes parámetros de diseño de videojuegos en el Game Feel o Sensación de Juegoes_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesises_ES
dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_ES
Aparece en las colecciones: Grado en Diseño y Desarrollo de Videojuegos



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