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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorCalvo Anoro, Javier-
dc.contributor.authorMombiela Arceiz, Luis-
dc.date.accessioned2022-11-11T12:23:55Z-
dc.date.available2022-11-11T12:23:55Z-
dc.date.issued2022-09-07-
dc.date.submitted2022-09-
dc.identifier.urihttps://repositorio.usj.es/handle/123456789/856-
dc.descriptionSince the 2000’s, videogames have changed their focus regarding its objective towards the meaning behind their experience, taking a deeper consideration into its experience, its final message and impressions left on the user, instead of just plain, empty entertainment, lacking almost any meaning. This new approach or update, any way it wants to be referred to, brings new considerations to the industry, as the work technically and humanistically adheres to a different perspective; the information requires to be presented in a different way, and so, the efforts needed to bring those objectives to fruition require of different ways achievement to the ones used on previous approaches. The human being has always needed resources to free himself from the stress produced by work and to abstract himself from reality in order to forget, but for a moment, the responsibilities in his daily life. This abstraction effect is what we call immersion. The objective of this work is to analyze the process itself and all kinds of signs or identifiers that trigger this process regarding the aesthetical composition of the game.en_US
dc.description.abstractDesde las 2 últimas décadas se viene dando una actualización de los videojuegos, cuyo objetivo apunta cada vez más a la experiencia, su mensaje y la profundidad del impacto que este causa sobre el usuario, en contraposición al entretenimiento plano y vacío o carente de significado. Esta reforma o actualización, según quiera ser referida, trae distintas consideraciones, puesto que el trabajo, tanto a nivel técnico, como a nivel humanístico, adquiere una nueva perspectiva; la información se comienza a presentar de forma diferente y el esfuerzo necesario para conseguirlo adquiere distintas connotaciones a las utilizadas anteriormente. El ser humano siempre ha necesitado de recursos para liberarse del estrés producido por el trabajo y abstraerse de la realidad para olvidar, aunque sea sólo por un momento, las responsabilidades de su vida cotidiana. Este efecto de abstracción es el que denominamos inmersión. El objetivo de este trabajo es analizar el proceso en sí mismo, toda clase de indicios o identificadores que desencadenan este proceso, con respecto a la composición estética del juego Red Dead Redemption 2 (Rockstar Games, 2018). En una segunda fase, contrastaremos estos indicios por medio de un focus group de perfiles heterogéneos, para llegar conocer un poco más a fondo los mecanismos de inmersión del juego.en_US
dc.format.extent72 p.en_US
dc.format.mimetypeapplication/pdfen_US
dc.language.isospaen_US
dc.publisherUniversidad San Jorgeen_US
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectVideojuegosen_US
dc.subjectImpactoen_US
dc.subjectInmersiónen_US
dc.subjectUtilidadesen_US
dc.subjectEstéticaen_US
dc.subjectVideo Gamesen_US
dc.subjectImpacten_US
dc.subjectImmersionen_US
dc.subjectUtilitiesen_US
dc.subjectAestheticalen_US
dc.titleLa Inmersión en los Videojuegos: Un análisis a través de la estética y la narrativa ambiental en Red Dead Redemption 2en_US
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisen_US
dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessen_US
Aparece en las colecciones: Grado en Diseño y Desarrollo de Videojuegos

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