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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorEcheverría Ochoa, Jorge-
dc.contributor.advisorMartínez Romero, Enrique-
dc.contributor.authorArtiga Folch, Pablo-
dc.date.accessioned2022-11-11T14:24:15Z-
dc.date.available2022-11-11T14:24:15Z-
dc.date.issued2022-09-07-
dc.date.submitted2022-09-
dc.identifier.urihttps://repositorio.usj.es/handle/123456789/858-
dc.descriptionThe artistic section in videogames is one of the most important parts. However, it is not so often that one can find literature explaining why the decisions made, what problems did they encounter and how did they solve them. This essay will focus on these points throughout its next pages. First of all, the basis of art in videogames are explained so they can be used as a starting point from where the rest of the essay can be understood. The next topic tackled is how does an art director work during the development of a commercial product. This research revolves around the first phase of the project so as to understand how the search for references works, the different stages of development, the working pipeline through these stages and how to face the problems that exceed the project itself. The true costs of videogame development will also be studied here, since they tend to be unknown or underestimated. Finally, the state of the project at the time of closing this essay is assessed as well as the near future and how to face it. Furthermore, a small comparison between the true results and the initial objectives of the essay will show if this has been useful at all.en_US
dc.description.abstractEl arte en videojuegos es uno de los apartados más importante de los mismos y sin embargo no es muy habitual encontrar literatura que explique el porqué de las decisiones tomadas, los problemas encontrados y la resolución de los mismos. Esta memoria se centra en estos puntos a lo largo de sus próximas páginas. En primer lugar, se explican las bases del arte de videojuegos para que sirvan desde un punto de partida desde el que entender el resto del trabajo. A continuación, se asume el punto de vista de un director de arte durante el desarrollo de un producto comercial. Esta investigación se centra en la fase inicial del proyecto para entender cómo funciona la búsqueda de referencias, las distintas etapas del desarrollo, la pipeline de trabajo en estas etapas y cómo afrontar las situaciones que sobrepasan al proyecto en sí mismo. También se estudian los costes reales del desarrollo de un videojuego, que a menudo son desconocidos o infravalorados. Finalmente, se valora el estado del proyecto en el momento de finalizar la memoria, el futuro del mismo y cómo abordarlo. Además, una pequeña comparativa de los resultados y los objetivos iniciales del trabajo de fin de grado nos indica si éste ha sido o no útil.en_US
dc.format.extent70 p.en_US
dc.format.mimetypeapplication/pdfen_US
dc.language.isospaen_US
dc.publisherUniversidad San Jorgeen_US
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectEmpresaen_US
dc.subjectArte en videojuegosen_US
dc.subjectDirección de arteen_US
dc.subjectPre-renderizadoen_US
dc.subjectCompanyen_US
dc.subjectVideogame arten_US
dc.subjectArt directionen_US
dc.subjectPre-renderingen_US
dc.titlePreproducción y evolución del apartado artístico en un videojuego profesionalen_US
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisen_US
dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessen_US
Aparece en las colecciones: Grado en Diseño y Desarrollo de Videojuegos

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