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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorJiménez Chapresto, Eduardo-
dc.contributor.authorNúñez Villagómez, Francisco-
dc.date.accessioned2023-09-27T13:17:43Z-
dc.date.available2023-09-27T13:17:43Z-
dc.date.issued2022-09-07-
dc.date.submitted2022-09-
dc.identifier.urihttps://repositorio.usj.es/handle/123456789/976-
dc.descriptionRealtime Rendering, due to its importance in image creation and processing, is one of the main pillars within videogame development. It is a wide field which is constantly subject to optimization, expansion, and development in software as well as in specialized hardware (GPUs). This field is not only focused on fancy graphic generation for videogames through programming, but also solving real world modelling problems such as shadow projection, illumination, Realistic material creation (PBR: Physically based rendering), fluid simulations among others, it is also used to solve complex simulations within the medical field. In order to achieve said objectives several algorithms which are subject to constant improvement and evolution are implemented, from low to high level. Starting from how geometric data is treated to how a pixel shading is sampled. In this Project are included several techniques that used in conjunction show a functioning real-time 3D renderer where the programming language interacts with the graphics API, developing specific programs that are executed in the GPU while managing its resources to show the potential of the graphics pipeline, and how graphics can be enhanced through rendering engineering.en_US
dc.description.abstractEl Renderizado en tiempo real es uno de los pilares fundamentales en cuanto al mundo de los videojuegos se refiere, ya que es imprescindible en la creación de imágenes elaboradas. Es un campo muy amplio y en constante expansión, sometido a optimizaciones y desarrollo tanto en el mundo del software como del hardware especializado (GPUs). Este campo no solo se refiere a la creación de gráficos sugerentes para videojuegos mediante la programación, también busca resolver problemas de modelado del mundo real, como la proyección de sombras, iluminación, creación de materiales realistas (PBR: Renderizado basado en físicas), simulación de fluidos e incluso aplicaciones fuera del ámbito de los videojuegos tales como simulaciones útiles para el campo de la medicina. Para conseguir dichos objetivos se implementan en constante evolución diferentes algoritmos y técnicas de renderizado, del más bajo nivel al más alto, desde la manera en la que se trata la geometría, hasta las técnicas de muestreado para sombrear un píxel. En este trabajo se incluyen ejemplos de diferentes técnicas que usadas en conjunción muestran un renderizado 3D en tiempo real donde el lenguaje de programación interactúa con la API de gráficos directamente, desarrollando programas específicos que se ejecutan en la GPU y gestionando los recursos necesarios para mostrar el potencial del pipeline de gráficos y cómo estos pueden ser mejorados mediante la ingeniería de renderizado.en_US
dc.format.extent75 p.en_US
dc.format.mimetypeapplication/pdfen_US
dc.language.isoengen_US
dc.publisherUniversidad San Jorgeen_US
dc.relation.requiresAdobe pdfen_US
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectVideojuegosen_US
dc.subjectRenderizado 3Den_US
dc.subjectGráficosen_US
dc.titleTesseract Realtime Rendering 3D engineen_US
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisen_US
dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessen_US
dc.contributor.affiliationUniversidad San Jorgeen_US
Aparece en las colecciones: Grado en Ingeniería Informática

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